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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 150 毫秒
1.
意大利著名作家翁伯托·艾科的<玫瑰的名字>是一场书与书之间的游戏盛宴,这种叙述策略艺术地构筑起其开放文本和百科全书般叙事结构.书名暗示文本无限符号性和阐释可能性;书前后的附加事项构成叙述主框架,表明手稿叙述之叙述、翻译之翻译的性质;文中书与书的关联在故事情节和叙述形式风格中得以建立.早先维特根斯坦、圣经、亚里士多德、爱伦·坡、博尔博斯等著述中的元素在书中不断被加以利用和改写,小说写作变成一种书籍对话和博弈游戏.但批判性的读者却能从游戏式文本中领略昨日玫瑰和永恒思想之华严.  相似文献   

2.
知识社会学发展到以伯格为代表的建构范式时期,将“知识”的范畴扩展到了日常生活现实,与游戏作为儿童日常活动的基本形式具有内在一致性。以其“拆解”儿童游戏生活可知:游戏作为一种日常生活事实,兼具确证性和意向性。在“游戏现实”被建构的过程中,幼儿园的制度化生活提供了意义背景,语言则作为中介推动意义建构的具体过程。儿童游戏正被建构起一种“双面”形象,较之成人规定的教育性游戏在时间与空间构成上产生“失衡”。因此,要求教育者辩证看待儿童与游戏之间的关系、游戏与教育之间的关系,并组建一种生活游戏观和生活教育观。  相似文献   

3.
进入21世纪之后,西方数码游戏研究呈现蓬勃发展的势头,成为数码艺术理论最繁荣的分支.它广泛引入诸多相关学科的理念和方法,对数码游戏进行多角度考察;努力促进不同领域知识之间的互动与整合,加强研究者之间的交流与合作,以求形成相对一致的观念和框架;由此建构作为学科的数码游戏理论,并向相关学科输送自己的研究成果.从多学科、跨学科到超学科的发展,是当前西方数码游戏研究的总体趋势,值得我们借鉴.  相似文献   

4.
在现象学美学的理论视阈下来重新审视电子游戏的审美特质,可将游戏描述为文本意义的建构.游戏软件并非静寂、孤立的客观实体而是使用上手的存在,游戏文本所体现的视物如己、视人如己的交互性,以及游戏活动所开启和呈现的审美世界,使人们在游戏活动中实现了主体与主体之间在虚拟空间中的充分对话和和谐交往,从而使游戏活动成为超越现实之自由的生存方式和领悟生存意义的体验活动.  相似文献   

5.
大型角色扮演类网络游戏作为一个可以感知、可经验、可体验、客观存在的计算机互动娱乐软件,已经成为了一种有着重大社会影响的新媒介文化形式,对其传播机制或文化生成机制的分析是了解当下文化生成的一个重要途经。通过对网络游戏的传播者、传播内容、传播媒介、受众、把关人五个传播要素的分析,建构了网络游戏的传播关系模型;而可知传播者与游戏者之间的大众传播及组织传播、游戏者与游戏者之间的组织传播及人际传播、游戏者与类我符号之间的内向传播三个层面五个方面共同构成了网络游戏的传播关系。其传播关系既具有一般传播关系的共性,又具有基于网络游戏媒介特性所形成的特性。  相似文献   

6.
通过引入虚拟媒介考古学方法,进一步发掘元宇宙的多重含义,揭示元宇宙与实际的媒介文本之间、已实现的游戏文本与人们渴望的元宇宙之间相互作用的过程。元宇宙理念下的数字虚拟空间发展并不等同于简单机械的“游戏化”过程,而是游戏化理念在具体行业的跨界融合,并最终实体化为可供体验的内容、产品或服务。元宇宙以游戏为底层逻辑并进行多维拓展,以此激发用户的创造力,改变用户的参与形式、内容生产和消费方式,同时结合线上沉浸式消费体验生成经济价值,为数字虚拟空间的表征形式和经济系统构建提供了新的可能。  相似文献   

7.
学术界目前尚未对儿童游戏概念的界定完全达成一致认识,仅对其自主性、愉悦性、社会性、非功利性等特征取得较为一致看法。目前关于儿童游戏的虚构性特征认识在理论与实践上存在着脱节现象。根据儿童游戏行为与其所处真实情景相符合程度,儿童游戏可以在“虚构”与“真实”之间确定合适位置。可以将广义的儿童游戏定义为真实生活之外的行为,将狭义游戏定义为虚构性程度不同的行为,以有利于教育实践中充分实现不同游戏活动对儿童发展的作用。  相似文献   

8.
游戏与教学是幼儿园内的两种重要活动。在传统教育实践中,重教学轻游戏的现象普遍存在。要解决此问题,必须厘清两者的概念及其关系。从概念上讲,游戏中存在Play与Game的差异,教学则涉及Teaching与Instruction的区别。从关系上看,游戏与教学之间具有本质的区别,教师容易将两者对立起来。因此,尽管存在多种游戏与教学结合的形式,仍难以从根本上解决问题,摆脱不了“游戏困境”。只有改变游戏与教学两者之间的关系,从对立走向共生,方能解决实践难题。安吉游戏的有效经验提供了切实可行的处理方式,包括游戏生成教学及基于游戏为儿童提供广泛支持的教学。这种共生关系能推动师幼共同体的建立,以实现既重视当下需求又面向未来发展的教学目标。在此过程中,自由与训练得以辩证统一,达到教育的理想境界。  相似文献   

9.
论高校马克思主义理论课的开放式教学   总被引:4,自引:0,他引:4  
马克思主义理论的开放式教学,是指教学主体、主客体、主客体与现实之间,通过教学活动中的能量与信息的交流和反馈,实现双向选择、双向约束、双向促进的标准化、规范化且可操作的教学形式总称。马克思主义理论的开放性决定了其教育教学的开放性。“一主两翼”、“一主两从”、“一主两延”、“一主两兼”、“一主两次”和“一势两维”是马克思主义理论开放性教学模式的基本构架。  相似文献   

10.
积木游戏能够促进幼儿空间技能和空间语言的发展,积木游戏中幼儿的建构水平也与空间技能、空间语言相关。从积木游戏促进幼儿空间能力发展的脑机制研究,空间技能、空间语言与建构水平的关系,以及相应的测量方法分析了与积木游戏相关的研究进展。未来关于积木游戏中空间技能、空间语言、建构水平的研究可同时考虑这三者之间的关系,在借鉴国外相关测量工具时要注意汉化,更全面的了解幼儿建构水平的发展轨迹。  相似文献   

11.
电子政务管理解决方案研究   总被引:12,自引:0,他引:12  
基于国外电子商务管理解决方案的一般框架,该文抓住当前电子政务发展中存在的主客观方面的七个主要问题,对电子政务的总体思路、管理解决方案以及网络结构进行了探讨,认为实施电子政务工程注意技术解决方案是必要的,也是重要的,但是,整体管理解决方案才能保障电子政务技术解决方案乃至整个电子政务工程的顺利实施.  相似文献   

12.
跨行政区流域水污染治理的政策博弈及启示   总被引:1,自引:0,他引:1  
环境政策的形成和执行是一个多方博弈的过程,中国的环境治理已进入以利益为核心的政策博弈阶段。通过对流域水污染治理政策博弈的动因分析,我们发现政府间利益冲突的显性化,流域功能区划的不完善,流域资源的准公共产品性质以及环境法治有效性的不足等原因造成了在流域治理中的政策博弈。根据政策博弈模型要构建在流域治理中的合作行为,需要进一步完善中央政府和地方政府的职能,加强对地方政府的监管,减少信息不对称,推动公众环境参与和提高环境法治执行力。  相似文献   

13.
对西部退耕还林目标、作用、政策等问题的思考   总被引:1,自引:0,他引:1  
退耕还林工程是我国正在实施的林业重点生态工程之一。由于陡坡耕地的水土流失对生态环境和农业可持续发展均构成压力,因而退耕还林势在必行。目前,退耕还林工程已经在全国很多地区实施,并取得了显著成效。但是,在工程实施过程中,有关部门不能正确理解退耕还林的真正内涵,出现了一些片面的认识和做法,影响了工程的建设。为保证退耕还林工作的顺利进行,该文就退耕还林的若干问题,如退耕还林的目标、作用、规模、政策以及和其他生态工程的关系等进行了探讨。  相似文献   

14.
"低碳经济"作为21世纪出现的新名词,涉及到了经济、政治、科技、环保等诸多领域。各国围绕低碳经济在相关领域的博弈错综复杂,利益集团的形成在所难免。然而,利益诉求的重叠也使得合作的必要性同时存在,如何建立相互信任的合作框架实现双赢关系到我们的生存环境以及实现可持续发展,谋求公平的国际话语权等一系列问题,值得分析和探讨。围绕"低碳经济"所牵涉到的各种因素,将其中一些关键影响因素抽取出来,建立静态博弈模型和演化博弈模型,分析发达国家群体和发展中国家群体在发展低碳经济中的利益趋同与分歧,可找到博弈收敛的稳定均衡点,得出发达国家群体和发展中国家群体只有相互合作才能实现最优的博弈结果这一结论。同时,博弈结果表明,切实有效的法律框架以避免"免费乘车者"是促成合作有效的基础,这些将对中国发展低碳经济给予有益的启示。  相似文献   

15.
供应链博弈问题综述   总被引:4,自引:0,他引:4  
通过分析研究生创新能力培养的基本特点,结合中国研究生教育培养的传统教育模式与时代发展要求不相适应的现状,对研究生创新能力的培养途径进行 了初步探讨。  相似文献   

16.
动漫游戏产业属于文化科技高度融合的新型文化产业形态。在“经济—技术—社会”的三维整合框架下,对美国计算机动画产业、英国游戏产业和日本AGC产业进行了三维对比分析,进而详细分析了美国迪斯尼式动画产业发展模式、英国以发行商为核心的游戏产业发展模式、日本AGC一体化动漫产业发展模式的内部运作机理和主要特征。在此基础上,对三个国家动漫游戏产业的发展进行了横向对比和分析,总结了对我国动漫游戏产业发展具有启示意义的主要经验。  相似文献   

17.
专利研发生态系统涉及不同主体间的利益博弈。基于后发企业为主导种群的视角,将专利研发生态系统中的后发企业、其他相关企业、高校及科研院所三个利益主体纳入分析框架,构建博弈模型。系统稳定性分析表明:后发企业的研发收益及其让渡,研发成本,与其他主体的后续合作机会及合作研发外收益与成本等是影响博弈理想稳定状态的关键因素。  相似文献   

18.
基于DM的入侵检测系统结构方案   总被引:1,自引:0,他引:1  
介绍了入侵检测系统和数据挖掘技术的概念、特点和关键技术,分析了入侵检测系统中信息收集的主要数据来源,结合传统的入侵检测方案的缺点,提出了一种基于数据挖掘技术的具有自我学习、自我发展能力的入侵检测系统的体系结构模型,此模型针对不同的信息来源应用不同的数据挖掘方法进行识别。  相似文献   

19.
运用顾客价值理论和顾客价值测量模型、从体验经济和网络游戏玩家的消费心理的角度,对中国网络游戏顾客价值构成要素进行了探测。通过对文献资料的搜集、整理和对游戏玩家的深度访谈,形成17个网络游戏顾客价值基本元素,并通过对300个样本问卷调查结果的统计分析,归纳提炼出中国网络游戏顾客价值四大构成要素:即自我价值实现、交往互动、角色发展和休闲娱乐,其中每个要素又包含若干个可解释变量。本研究结论对网络游戏商家建立以提高玩家体验价值为目的和满足玩家感知价值为核心的网络游戏营销体系具有一定价值。  相似文献   

20.
如果把职业生涯管理看作是企业的一盘棋,赢棋的关键是职业生涯管理系统的实施,棋局的胜负通过职业生涯管理系统对企业的适应性和职业生涯管理系统实施效果来判定。员工在企业的职业过程可分为职业选择阶段和职业稳定阶段,企业应根据各阶段不同的关键点,实施不同的职业生涯管理。准确把握员工的职业锚,有助于企业识别员工的职业期望和职业成功标准,从而有针对性地为其设置合理、有效、可行、顺畅的职业通道和职业阶梯,促进员工与企业稳固地相互接纳和共同发展。  相似文献   

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