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相似文献
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1.
随着网络的飞速发展,网络游戏日渐成为人们的重要娱乐方式。中国有上亿的玩家,市场前景非常广阔,但国内的游戏制作技术却还不成熟,这使得国外游戏公司纷纷向国内市场倾销游戏产品,国内大多游戏公司因缺乏原创性的游戏设计及开发制约着我国游戏产业的发展。本文以魔兽世界这款成功网游为例,研究它的制作背景以及文化脉络,从游戏里面的建筑、风景到人物设定,分析中国元素的运用,展示一个成功的网络游戏是如何融汇他国文化从而达到吸引玩家关注的。  相似文献   

2.
眼下的中国网络界,当Dotcom泡沫破灭,IT产业低迷时,游戏产业却一片繁荣景象,在不景气中一枝独秀,“风景这边独好”。尤其到了2003年年末,中国的网络游戏用户数已达807万,网络游戏市场规模达到9亿元人民币;一切都在表明:中国网络游戏市场正处于飞速发展阶段。不管网络如何普及,也无论游戏的内容再怎么变化,这一切的核心还是一个字:“人”。在这片浩浩荡荡铺天盖地的网络游戏大潮中,游戏玩家们所扮演的角色无疑是中心点;无数网络游戏玩家们猫在中国的每个角落的电脑屏幕背后,演绎着一段又一段的神话和传奇。在这其中,既有看得见的风光无限,更有说不清的酸甜苦辣。在此我们精选了三个不同城市的各有典型意义的玩家代表,现身说法,将虚拟的网络游戏世界里  相似文献   

3.
网络经济在经历了二十一世纪初的低谷之后,现在又开始走向复苏。就中国和亚太地区的情况而言,网络游戏在这次网络经济复苏中可谓扮演了极其重要的角色。大放异彩的网络游戏2003年堪称是网络游戏大放异彩的一年,迅速发展的网络游戏在中国甚至整个东南亚都创造了新的网络经济神话。由新闻出版总署和国际数据公司(IDC)共同承办的《2003中国游戏产业报告》显  相似文献   

4.
网络游戏是以互联网作为平台的在线游戏。早期在线游戏,需要游戏运营商设置服务器和玩家终端处理,通过安装游戏客户端软件才能实现。发展至今,以网页形式的网络游戏发展迅速,以其简单的登陆网页形式,直接进入游戏中,从而为玩家提供了更方便快捷的娱乐方式,渐成为在线游戏的主流。本文所谈的中国原创游戏主要指网络游戏,既包括先前的客户端性质的大型多人在线网络游戏平台游戏,也包括以网页形式为平台的网页游戏,还有社交游戏等。值得一提的是,随着社交网站的流行,一种以在社交网站中开展的社交游戏颇受社会追捧,形成一种独立于其他网络游戏的新类型。总之,本文所要谈论的游戏主要指在网络平台上的各种类型游戏。  相似文献   

5.
生活品质的提高,人们对娱乐要求也就更苛刻,已经不止局限于户外性的活动,社会普遍现象导致了我们没有过多的时间去做一些户外性的活动来放松身心,更多的大家都会选择网络游戏来释放工作和生活中的压力,或打发闲散时间。然而选择一款好的网络游戏与网络游戏的人物特质、游戏环境、氛围等息息相关。本文就网络游戏环境中的虚拟环境与氛围进行研究与探讨。  相似文献   

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随着互联网的迅速崛起,网络成为信息传播的新媒介,同时网络游戏玩家也越来越多,网络游戏直播应运而生。仅以游戏直播这一形式来看,近年网络游戏直播的出现和火爆对电视游戏直播产生了不小的冲击。本文通过对电视游戏直播和网络游戏直播的优缺点对比,从中找出网络游戏直播火爆的原因和其中的规律,分析电视游戏直播应对的策略和网络游戏直播改进方法,以及未来两者的融合走向。  相似文献   

7.
网络游戏是青少年主体性实践的重要领域。网络暴力游戏通过娱乐化、暴力合理化、低成本快速成功化以及游戏意识内化等策略消解青少年的主体性,阻碍了青少年的主体性发展。破解这一难题要从教育引导入手,通过游戏教育、思政教育和生活教育等方式培养青少年的主体性能力,同时,充分发挥社会主义核心价值观的引领作用,熔铸中国特色社会主义文化于网络游戏之中,为青少年提供优质网游产品,改善网游产业生态,优化青少年的娱乐环境。  相似文献   

8.
小小的视屏,生动的画面,和谐的声音,刺激的竞技。如今,网络游戏风靡全球。我国的网络游戏用户也由3年前的几百万户,猛增到现在的1600万户!去年该产业创造了12.6亿元的惊人财富,专家预测,到2010年,我国游戏产业的总体利润将超过80亿元!在铺天盖地的“游戏娱乐热”中,一个时尚的黄金职业——职业游戏玩家新鲜出炉。他们在咖啡香中悠然享受着生活,又迅疾如风地收获着大把的Money。  相似文献   

9.
随着社会的飞速发展,游戏产业的兴起带来了广泛的影响和潜在的发展,而且还拥有巨大的市场和广大的消费需求。因此,加快游戏产业的发展,对我国产业结构调整和战略转型有着重要的作用。当今社会,网络游戏成了游戏行业的主流,三维制作的游戏为人们带来了视觉上的冲击,3ds Max中材质指的是给对象建模之后在模型的表面覆盖颜色或者图片的过程称为贴图。  相似文献   

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互联网、电脑、手机等产业的兴起,推动了中国游戏行业的发展。根据中国网络游戏市场用户研究报告,我国游戏消费最大群体年龄段是23—25岁,而大学生则是游戏消费群体中重要的组成部分。通过对合肥某高校学生进行关于游戏消费的问卷调查可以看出,大部分高校学生表现出对游戏的喜爱,尽管不是所有人都愿意进行游戏消费,但大学生中游戏消费者仍不在少数,这有必要引起社会、学校以及大学生自身的关注。  相似文献   

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随着网络技术和网络游戏产业的日益兴盛发展,网络游戏成瘾问题也日益显著,高职生网络游戏成瘾表现得尤为突出。而他们又处在一个许多价值观念正在逐渐形成的阶段。所以对高职生网络游戏成瘾的原因进行分析和提出相关解决措施是十分必要的。  相似文献   

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近些年来,网络游戏发展迅速,产值和收益一路飙升,这也导致了网络游戏数量的不断增加,也加剧了网络游戏之间的竞争。面对激烈的市场环境和种类繁多的网络游戏,如何能够脱颖而出成为各大游戏生产商的首要任务。本文通过对对网络游戏的基本情况、发展现状和趋势、游戏的消费群体进行了探讨,得出了网络游戏在产品营销过程中应注意的几大因素,并结合实例进行了一定的分析,希望能够进一步提高目前网络游戏品牌营销传播水平。  相似文献   

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随着近些年游戏行业的高速发展,传统网络游戏关注度已经没有前几年那么多了,其主要原因是传统网络游戏的制作周期比较长,并在画面和可玩性上也没有更好的创新。但是传统网络游戏三维美术在制作中却给我们留下了很多在硬性以及软性的制作要求,也为今后的三维游戏美术制作规范奠定了基础。  相似文献   

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一个是方兴未艾的产业——网络游戏,一个是传统保守的行业——职业教育,当两者相遇发生碰撞时,能够交汇出多大的能量呢?李新科给出了答案:他创办的游戏学院在短短三年间创造出了一个又一个奇迹。  相似文献   

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网络游戏为青少年的自我探索提供了可能空间,具有与青少年成长过程相伴的合法性。网络游戏者以自我为中心选择游戏和游戏伙伴,尝试各种角色和行为。青少年网络游戏者可能将虚拟世界作为现实世界的延伸和补充,又可能将虚拟规则现实化,把现实世界作为虚拟世界的延伸。  相似文献   

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以网络时代儿童游戏的新环境为切入点,分析了网络游戏对儿童及其游戏的利与弊。  相似文献   

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当今世界,随着网络的普及与数字媒体技术的发展,动漫产业已经成为以漫画图书、动画影视、网络游戏等多媒体产品为代表的新兴产业。动漫衍生产品行业无疑是动漫游戏后续开发的一个巨大市场,是一个充满潜力与创意的梦工厂。卡通形象的设计符合动漫设计的精神实质和市场的需求是衍生产品开发的关键,动漫形象的个性塑造反过来又影响一部动画片本身和其衍生产品在市场上的竞争力。可以说,衍生产品的形象塑造至关重要。  相似文献   

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赵辉 《现代交际》2010,(4):218-218
教育游戏已经不是新事物,教育游戏的出现,在很大程度上帮助教师进行教学活动,促进教学,活跃课堂气氛,开拓学生思维。飞速发展的网络游戏对教育游戏也是一种很强的冲击,教育游戏要怎样应用到教学?本文对教育游戏进行了浅析。  相似文献   

19.
《当代老年》2006,(5):13-13
雷锋叔叔成了网络游戏主角,在不断的助人为乐之后,能在天安门得到毛主席接见,这是近期流行在广州一些中小学生网络中的一种游戏。有关专家称:游戏无可厚非,但这个游戏题材不太合适。  相似文献   

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中国网络游戏产业为社会经济发展贡献良多,但网络游戏对伦理道德的消极影响也有目共睹.笔者通过对网络游戏伦理道德问题的分析,指出对网络游戏中显现的各种社会问题进行揭示并赋予伦理意义加以讨论的必要性,指出必须超越技术层面,从道德价值观念和法律层面上考察和研究网络行为,建立相应的网络伦理规范.  相似文献   

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