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相似文献
 共查询到19条相似文献,搜索用时 62 毫秒
1.
尽管今天存在着从“看电影”到“玩游戏”的转变,但让玩游戏成为可能的,仍然是作为其形而上学基础的凝视。从福柯和梅洛-庞蒂开始,凝视不仅仅是一种孤立的观看,还是一种权力,一种建构事物秩序的权力,它不仅建构了外在世界和事物的秩序,也将身体性主体纳入这个世界的秩序中。在电子游戏的世界中,这种凝视被双重化了:一方面是具身化的凝视,即屏幕前玩家的观看;另一方面是游戏角色的虚体化凝视:游戏的世界秩序是按照这种双重凝视构成的。双重凝视之间的辩证关系就是“玩游戏”的本体论前提。但是,如果深入游戏世界之中,会发现那个虚体化的凝视会变成德勒兹意义上的重复,它生成了不连续的内在性平面。在那里,两种凝视的关系会发生反转,即原先由具身化凝视控制虚体化凝视的游戏过程会翻转为虚体化的感触性关系,从而为现实主体开辟了一个潜能世界的空间。  相似文献   

2.
电子游戏借助高科技,在商业利益的驱使下,来势凶猛,但其负面因素对青少年的戗害触目惊心,对社会 文化的影响广泛而深远。挖掘电子游戏的艺术本性和潜能,引导电子游戏走上艺术之路,可以将其负面影响降低 到最小程度,同时建立起良好互动的艺术生态环境,促进信息时代的艺术健康发展,共铸辉煌。席勒的游戏艺术理 论,是我们挖掘电子游戏的艺术潜能的理论基础之一。  相似文献   

3.
《甜牙》是布克奖得主、英国当代小说家伊恩·麦克尤恩继《赎罪》后的另一部作品。这部引起广泛争议的作品用嵌套的叙述模式,细致地呈现出两性关系中人性的复杂与局限性。麦克尤恩在“谍战”故事外壳中深入讨论了男性霸权文化中女性的非理性和弱势话语,用“谍战”比拟现代人亲密关系中的功利主义与实用主义。小说中人物之间的尔虞我诈、侦察与反侦察行为恰恰对应了男性利用霸权对女性进行凝视以及女性在觉醒后对其进行反凝视的动态关系。  相似文献   

4.
《献给爱米丽的一朵玫瑰花》是美国“南方文学”代表作家福克纳的经典之作。细读文本,不难发现这篇短篇小说中存在着被凝视与反凝视的叙事方式,凝视者“我们”与被凝视者爱米丽则构成了小说的主体。可以说,爱米丽的一生是被凝视的过程,她不仅作为欲望的投射对象被南方社会的主体“我们”凝视,还被作为南方贵族权威的父亲建构自我,从而永远失去自我。虽然她有对凝视进行反抗,最终却是失败的,永远禁锢在南方社会的文明之中,成为一朵被社会全方位凝视的凋零的玫瑰花。  相似文献   

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在中国特有的文化背景和当下处境中,电子游戏面临如过街老鼠的悲惨境地。在这种社会潮流的裹胁下,一些学者也加入讨伐之中,电子游戏被妖魔化,阻碍了电子游戏产业的健康发展。与其诅咒、妖魔化电子游戏。还不如多角度、科学地审视电子游戏,给电子游戏的发展一个宽松公正的社会舆论氛围,积极引导其逐步克服异化现象,走上健康发展之路。  相似文献   

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凝视是一种携带着欲望与权力投射的观看方式,反凝视或曰对抗性凝视,是来自于客体的他者的注视。对残雪的《五香街》进行文本细读,可以读解出小说蕴涵的多重凝视,包括男性凝视、女性凝视、隐含作者/潜在读者的凝视,这些目光将对象“他者”化,并企图对“他者”身体进行规训,也饱含对“他者”身体的欲望。借助凝视理论来阐释《五香街》的反讽叙事策略及表达的主旨意蕴,可以深化对残雪小说的理解。  相似文献   

9.
作为新的艺术载体,电子游戏艺术在显现出传统艺术特征的同时,又呈现出鲜明的后现代主义艺术特征。两者之间恰如其分的交融通汇在一起,为我们呈现出一种多姿多彩的当代艺术奇观。电子游戏的传统艺术特征主要体现在:文学叙事性、直观影像性、情感慰籍性,电子游戏的后现代主义艺术特征体现在:互动参与性与虚拟仿像性。  相似文献   

10.
电子游戏是随着计算机技术的产生和发展而产生并得以发展的。然而 ,随着电子游戏的快速发展 ,又产生了一个新的社会问题———电子游戏的异化。本文认为 ,电子游戏的异化有着其内在的生成机制 ,社会应对此采取相应对策。  相似文献   

11.
《盒式相机》是德国小说家君特·格拉斯于2008年问世的一部新作。小说被认为是格拉斯自传性三部曲之一。格拉斯将其成名之作《铁皮鼓》中的问题意识,即真实概念的文学表达,延伸到了这部小说之中。利用盒式相机背后的来自世界的凝视来拓展真实存在的维度,并以此作为对现实的补充,在文本中呈现一种更为完整的真实。格拉斯对这一问题的解读,以全新的视角成功地诠释了用艺术创作更为高级的真实的创作原则。  相似文献   

12.
通过回顾维纳发展控制论的初衷,以及后来利克莱德设计军事化防空系统的媒介历史,可以发现当代动作游戏背后隐匿的人类工效学测试结构。这套测试结构的原型是SAGE防空系统和后来开发的用户图形界面。在机器和人高频的交互中,人与机器内在的两套负反馈调节系统可以互相适应。这套工效学测试结构,是基于将用户变成机器之延伸的设计理念。计算机硬件的可公度性与肉身的可逆性相互耦合,形成了一个更大的反馈循环系统。而动作游戏随着市场发展,反而在今天可以成为作者表达美学诉求和价值判断的数字媒介艺术。宫崎英高通过《血源诅咒》暴露这种过度利用玩家知觉的心机设计,来指引玩家实现某种游戏自律。  相似文献   

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通过回顾维纳发展控制论的初衷,以及后来利克莱德设计军事化防空系统的媒介历史,可以发现当代动作游戏背后隐匿的人类工效学测试结构。这套测试结构的原型是SAGE防空系统和后来开发的用户图形界面。在机器和人高频的交互中,人与机器内在的两套负反馈调节系统可以互相适应。这套工效学测试结构,是基于将用户变成机器之延伸的设计理念。计算机硬件的可公度性与肉身的可逆性相互耦合,形成了一个更大的反馈循环系统。而动作游戏随着市场发展,反而在今天可以成为作者表达美学诉求和价值判断的数字媒介艺术。宫崎英高通过《血源诅咒》暴露这种过度利用玩家知觉的心机设计,来指引玩家实现某种游戏自律。  相似文献   

14.
伯纳德·马拉默德(Bernard Malamud 1914—1986)是当代美国文坛颇负盛名的犹太作家之一,与索尔·贝娄(Saul Below)、菲利普·罗斯(Philip Roth)并称美国三大犹太小说家。在创作中,马拉默德继承了英美19世纪末20世纪初现实主义的传统,善于将现实的描写与道德的寓意相结合,从人道主义的角度对广大犹太下层人民寄予深切同情,并对于纳粹法西斯迫害犹太人的残酷行径表达了强烈谴责。在短篇小说《湖畔女郎》中,作者马拉默德借一对青年犹太男女朦胧凄美的爱情纠葛,揭示了男女主人公彼此爱慕的"凝视"背后最终导致这场爱情悲剧的犹太伦理身份认同问题,从而表达了"大屠杀"记忆在犹太人伦理身份的坚守与维系方面所存在的重要意义。  相似文献   

15.
电子游戏已成为了“数字化时代”人们的一种生活方式。电子游戏的审美研究既是电子游戏艺术形态和游戏产业发展走向成熟的理论所需,也是新媒介审美文化研究一个不可或缺的重要组成部分。我国对电子游戏的审美研究由于研究路径选择上的偏失,造成了理论困惑与技术主义的“概念先行”的研究困境,使得游戏审美研究既不能回应现实对理论的需求,同时阻碍了新媒介审美研究在深度、广度、视界上的拓展。走出这一困境的根本途径在于,通过对“电子游戏文本”的细读,纳绎出电子游戏的基本构成要素及各要素之间的组建原理,建构一个基于电子游戏文本描述的游戏诗学。  相似文献   

16.
人口转变理论是对人口转变过程的精炼概括。重点阐述三次人口转变理论的主要内容和发展脉络,分析当前世界人口发展的阶段及趋势。结果表明,世界人口发展仍不平衡,人口总量在增长,但增速在下降;欧美生育水平较低,而非洲生育率始终居高不下;发达国家主要面临低生育率和人口老龄化问题,而发展中国家主要面临贫困和人口过快增长的问题。比较中美两国人口发展的特征,发现二者都已经步入老龄化社会,但美国作为移民国家,其老龄化问题相对更轻。中国应借鉴人口转变理论及发达国家应对人口老龄化政策的经验,采取妥善措施应对人口问题。  相似文献   

17.
19世纪中期 ,当资本主义生产方式的发展兴起经济全球化的第一波浪潮时 ,马克思就敏锐提出和运用“世界历史”的理论和方法 ,从哲学本体论上批判性地反思和审察了全球化在物质实践、认知视野、人的本质和社会存在等诸方面所引发的历史性变革及其发展走势 ,这对于我们今天深刻地认识和积极地应对 2 1世纪在更高层次上的全球化浪潮的冲击 ,具有极为深刻的启迪作用和指导价值  相似文献   

18.
论述了从传统文化的造势说和现代科学的造势论的统一中造势的基本原理,给出了造势的理论模型:使差别最大的元素联系最紧密,由于这样的元素只能是对称性元素,而对称性元素构成“群”,从而揭示了“造势”必然“成群”的基本规律,在此基础上,探讨了人才成长和大学教育跨越式发展的路径选择。  相似文献   

19.
中国成功申办2008年奥运会,给国人带来惊喜的同时也开始对包括体育纠纷救济机制在内的“体育法治”进行清醒的反思。由于奥运会过分依赖国际体育仲裁院的纠纷救济机制,国际奥委会甚至将国际体育仲裁院指定为唯一的体育性纠纷解决机构。这种制度安排必然与中国包括《仲裁法》在内的立法所营造的纠纷救济体制造成冲击。如何协调中国立法与奥运会解纷机制中的仲裁合意性、体育纠纷的可仲裁性、临时措施和保全措施、仲裁裁决国籍以及仲裁裁决的承认与执行等问题,是2008年北京奥运会面临的,也是必须依法消解的法制危机。  相似文献   

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