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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 31 毫秒
1.
网络暴力游戏已经成为青少年的主要休闲娱乐方式。网络暴力游戏,不止是一种游戏,渗透于其中的社会价值取向和思想行为模式从不同的层面潜移默化地对青少年的知识结构、行为方式、世界观、人生观、价值观等形成负面影响。  相似文献   

2.
网络道德暴力在"道德、正义"的名义下,通过网络平台向特定对象发起大规模舆论攻击,甚至由网络平台发展到现实社会的围攻,以使对方受到道德惩罚或迫使对方改变自己的行为。网络道德暴力具有"暴力"的性质,扰乱了网络生活甚至是现实生活秩序,客观上妨害了良好社会道德风气的形成。大学生实施网络道德暴力既有内因也有外因。内因是言论自由的异化和群体动力,外因是社会情绪郁积和"匿名制服"效应。基于"共享共治"的基本精神,通过大学生网民、学校、家庭、社会的共同努力,携手行动是解决大学生网络道德暴力问题的主要方向。  相似文献   

3.
网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,而网络暴力游戏的盛行,对尚处于青春期的青少年的成长和发展有着不容忽视的影响。研究表明,随着接触网络暴力游戏时间的增长,青少年对暴力行为的赞成度会有所提高,也更易产生暴力情绪,同时考察了网络暴力游戏对青少年的涵化效应,即曲解暴力符号、宣泄权力欲望,以便得到心理上的满足和认同。同时分析了网络暴力游戏的盛行原因、传播现状和发展趋势,解析了网络暴力游戏涵化青少年的传播理论基础。  相似文献   

4.
随着互联网的飞速发展,网络俨然成为大学生学习各种知识,广泛结交朋友,表达个人情感的重要媒介。但是,由于网络具有开放性、虚拟性和隐秘性,其空间充斥着各种语言暴力内容,在极大程度上干扰了大学生的日常学习与生活。本文将就大学生网络语言暴力问题进行探讨,以引导当代大学生正确使用网络语言,避免"语言暴力"伤己害人。  相似文献   

5.
网络游戏已经成为青少年最喜爱的娱乐方式之一,而网络暴力游戏的泛滥,对尚处于青春期的青少年的健康成长产生了不利影响.本文以涵化理论为主要理论假设,以上海市青少年为研究对象,考察了网络暴力游戏对当代青少年的影响,结果发现偏好网络暴力游戏与青少年的暴力赞成程度显著相关,而与其人际信任感无相关性.  相似文献   

6.
网络暴力与少年暴力:从涵化理论说起   总被引:1,自引:0,他引:1  
少年的暴力行为是青少年社会化过程中一个普遍的社会问题,其中,网络中的暴力环境对少年暴力倾向的形成和暴力行为的产生有着不可低估的影响,并已经成为现实生活中少年暴力行为滋生的土壤和温床.因而,要预防和减少少年的暴力行为,就必须充分认识到网络的暴力涵化效应,增强少年对网络暴力环境的内在抗拒力.  相似文献   

7.
网络暴力事件作为网络活动的极端负面行为,对大学生的意识形态有负面影响。应进一步研究网络暴力文化对大学生的影响,减弱网络暴力文化的蔓延,引导大学生树立正确的价值观,提升思想道德修养,并有效规范其网络行为。以江苏大学部分学生为研究对象,采取定量分析法,了解不同的学生群体对网络暴力文化的了解、参与、成因,并提出合理的治理对策,引导学生的网络行为在其成长过程中发挥正向作用,从根源上减弱网络暴力文化的滋长。  相似文献   

8.
随着信息时代的来临,互联网已在我国各高校中得到普遍应用,并对大学生的生活、学习产生了巨大的影响。网络对其的影响不言而喻,负面影响更是引人注目。因为色情、暴力等种种不良网络文化掺杂其中,大学生自身认知能力又有局限性,不能正确的认识这个虚拟世界中丑陋、虚假的一面,极易给他们健康成长带来一些不可忽视的负面影响。网络犯罪问题已经引起了社会各界的广泛关注。  相似文献   

9.
游戏画面是否美观与游戏地图的质量息息相关,优美的游戏画面更有助于吸引玩家对游戏的兴趣。教育游戏地图在教育游戏的开发中占据着极其重要的地位,利用RPGXP制作教育游戏时,制作游戏地图是其中必不可少的步骤,虽然RPGXP中提供了许多制作游戏地图的素材,但并不都适用于所要设计的游戏。本文通过探讨如何解决软件本身素材不足的问题,从而能够设计出精美的、更具吸引力的游戏地图画面,给游戏玩家一个更好的视觉体验,以期增强学生对教育游戏的浓厚兴趣,并最终促进教育游戏事业的蓬勃发展。  相似文献   

10.
暴力视频游戏会对青少年产生诸多不良影响,如引起不良生理反应、增加攻击行为、对暴力脱敏、同情度降低,因此政府、游戏公司和家长都要采取一些积极有效的措施进行干预,为青少年的健康成长创造一个绿色的网络环境。  相似文献   

11.
网络游戏为玩家提供了一个交互式的娱乐平台,可以让玩家在虚拟世界里获得从来没有体验过的成就感和自信,但是纷繁复杂的游戏内容以及超规则的游戏手段对现实社会道德规范形成了强烈的冲击,造成对道德英雄主义的曲解,对传统婚姻制度和对价值观念的冲击,而且玩家不惜采用外挂、盗号等不正当的手段来挑战社会规范,已经形成一个必须面对的社会问题.  相似文献   

12.
本研究着重探讨6—10年级学生的个性特征与电脑游戏时间投入、游戏暴力程度、游戏熟练程度等因素的关系。结果显示:个性测验中的P(精神质)分数与青少年玩电脑游戏的时间、年限和频繁程度均有一定的关联:多元回归分析的结果表明,P分对游戏暴力总分最具预测力,青少年问题行为、N(神经质)和L(掩饰)分对游戏暴力总分也有一定的预测作用。P、L分还对青少年的行为问题有一定的预测作用;喜欢独自一人在网吧玩电脑游戏者更加内向;暴力分数和P分数与青少年自我评价的游戏熟练程度有关.暴力分和P分高者游戏更加熟练。  相似文献   

13.
随着互联网的迅速崛起,网络成为信息传播的新媒介,同时网络游戏玩家也越来越多,网络游戏直播应运而生。仅以游戏直播这一形式来看,近年网络游戏直播的出现和火爆对电视游戏直播产生了不小的冲击。本文通过对电视游戏直播和网络游戏直播的优缺点对比,从中找出网络游戏直播火爆的原因和其中的规律,分析电视游戏直播应对的策略和网络游戏直播改进方法,以及未来两者的融合走向。  相似文献   

14.
网络同居:大学生时尚新宠   总被引:3,自引:0,他引:3  
网络同居作为网络文化的产物已成为当代部分大学生的潮流新宠,但作为一种情感游戏,网络同居似乎已超出了游戏的范畴。笔者通过相关调查,从大学生个体和群体层面入手,以心理学的视角透视大学生的网络同居行为,探讨网络同居对大学生心理的消极和积极影响,同时从个人、学校、社会等方面进行对策分析。  相似文献   

15.
"网婚"是网络关系发展的一种形式,它以模拟现实婚姻的内容与形式吸引了众多网民,其中也不乏大学生,网婚作为网络游戏的产物似乎已经远远超出了游戏的范畴.笔者通过透视大学生网婚现象,探讨网婚对大学生的影响,同时从学生个人、学校、社会等方面进行对策分析.  相似文献   

16.
随着网络的飞速发展,网络游戏日渐成为人们的重要娱乐方式。中国有上亿的玩家,市场前景非常广阔,但国内的游戏制作技术却还不成熟,这使得国外游戏公司纷纷向国内市场倾销游戏产品,国内大多游戏公司因缺乏原创性的游戏设计及开发制约着我国游戏产业的发展。本文以魔兽世界这款成功网游为例,研究它的制作背景以及文化脉络,从游戏里面的建筑、风景到人物设定,分析中国元素的运用,展示一个成功的网络游戏是如何融汇他国文化从而达到吸引玩家关注的。  相似文献   

17.
“恶搞”源于日语词Kuso,音译为“酷索”,其本意是指教导游戏玩家在购入一个超烂游戏时可以玩得开心的策略。其后语义不断丰富,被当作“搞笑”、“好笑”的意思来使用,甚至成为骂人的口头禅。本文从道德生态学的角度,探讨了网络恶搞红色经典对社会道德的危害及治理之道。  相似文献   

18.
大学生缺失游戏精神的社会学分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着高等教育大众化的深入推进,大学生在行为表现上产生越来越多的问题,这些问题所凸显的一个重要特征为社会所忽视,那就是大学生越来越缺失游戏精神。本文通过社会学的视角用一种传统的分析路径来深入了解大学生缺失游戏精神的多维原因,并指出游戏精神对青年大学生成长成才的重要意义.探讨培养大学生游戏精神所需要的内外条件。  相似文献   

19.
眼下的中国网络界,当Dotcom泡沫破灭,IT产业低迷时,游戏产业却一片繁荣景象,在不景气中一枝独秀,“风景这边独好”。尤其到了2003年年末,中国的网络游戏用户数已达807万,网络游戏市场规模达到9亿元人民币;一切都在表明:中国网络游戏市场正处于飞速发展阶段。不管网络如何普及,也无论游戏的内容再怎么变化,这一切的核心还是一个字:“人”。在这片浩浩荡荡铺天盖地的网络游戏大潮中,游戏玩家们所扮演的角色无疑是中心点;无数网络游戏玩家们猫在中国的每个角落的电脑屏幕背后,演绎着一段又一段的神话和传奇。在这其中,既有看得见的风光无限,更有说不清的酸甜苦辣。在此我们精选了三个不同城市的各有典型意义的玩家代表,现身说法,将虚拟的网络游戏世界里  相似文献   

20.
在新媒体时代,大众对网络事件的参与度、自由度和开放度大幅提升,网络暴力的现象屡见不鲜。与传统暴力相比,网络暴力具有主体隐匿性和场所虚拟性,施暴主体往往以道德的名义进行恶意的审判和制裁,致使当事人的现实生活受到严重的影响和伤害。本文通过对网络暴力的分析,指出网络暴力的成因源自网络、社会和个人三个方面。因此,通过加强网络监管、做好教育引导和提升网民素质,可以更好地治理和预防网络暴力。  相似文献   

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