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1.
姜宇辉 《上海大学学报(社会科学版)》2021,39(3):90-102
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。 相似文献
2.
《兰州大学学报(社会科学版)》2019,(1):134-142
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。 相似文献
3.
网络时代的影游改编对想象力的美学变革、理论重构产生了巨大的影响,这类富有成效的跨媒体生产实践丰富了想象力的理论建构。影游改编的媒介转码与互媒性的文本架构、渐进机制与角色扮演的互动叙事以及受众参与的身份编码与社区认同,促使网生代受众在个体身份编码、重新部落化的同时,建构独属于人类共同体的审美意识形态,预示了跨媒体想象力时代的到来,对于电影与游戏产业的深化发展与融合、创作类型与生态的丰富完善具有重要的意义。 相似文献
4.
5.
利用低码流、运动量较小的视频序列前后帧具有很强的时空相关性的特点,进行了算法改进的实验,在保持视频性能的同时,减少了运动搜索的计算量,提高了运动估计的速度。 相似文献
6.
在北京,有这样一群年轻人,他们当中有这样一个不成文的规定:无论工作多忙,每个月至少抽出一个周末,集体参加义工活动。他们把自己的组织命名为“爱心社”。爱心社成立一年多来,组织了多次活动:如到北京市顺义区接纳服刑人员子女的“儿童村”,送去学费、学习用品,和孩子们交流、做游戏,到敬老院帮助行动不便的老人到室外活动,陪他们聊聊天。然而在进入2005年之后,爱心社组织的几次面向社区的义工活动,都遭受了不同程度的挫折。 相似文献
7.
现代远程教育的技术手段及其实现 总被引:1,自引:0,他引:1
张俊霞 《河南教育学院学报(哲学社会科学版)》2003,22(1):134-135
在我国,大规模的现代远程教育正处于起步阶段,而各种适于网络教育工作的技术手段也在不断的探索过程中.现代远程教育的实现需要采用技术手段将其各个构成部分连接成一个有机整体. 相似文献
8.
9.
前四期主要阐述了学校视频系统存在的问题,并提出解决的思路和方案。本期主要介绍“三件”论中“潜件”的融入,即先进的管理技术和管理思想的结合。 相似文献
10.