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近年来的人居环境外部空间设计在空间形态、空间体系、界面尺度级数以及环境场景等层面都出现了一些新的理念和手法,本文结合个人实践对此作了一定的探索与研究。 相似文献
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袁其伟 《赤峰学院学报(汉文哲学社会科学版)》2005,(2):25-27
在小学阶段作文材料大都取决于学生生活学习的实际,而学生生活学习的场景又大都以活动形式开展。因此,“活动作文”几乎成为小学生作文的主流形式。然而,教师在组织学生开展活动时,由于某些因素的制约,作文材料往往存在许多弊端,主要表现为—— 相似文献
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我从小就喜欢画画,喜欢玩电子游戏,但一直没有机会参加系统的美术培训。长大后,我考取了大专,学的是计算机信息管理专业。毕业后,我先找了一份轻松的工作,因为自己所学的专业没有发挥的空间,怎么都打不起精神,并感到人生很迷茫。一次偶然的机会,我从朋友那里了解到游戏制作这个行业需要喜欢画画和懂电子游戏的人,我想,自己能否有一番新的人生作为呢?我开始在网上查找游戏学校的相关资料,并参加了几个学校的公开授课。最后我决定参加上海GA游戏教育基地的游戏制作课程的培训。原因很简单,一是GA是游戏开发类紧缺人才示范培训机构,二是GA的每个老师都是在游戏开发岗位上工作过,他们了解游戏技术的发展和制作流程。三是培训老师愿意把他们的经验和知识让我们学员分享。为此,我感到很幸运。 相似文献
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宫泽贤治少年小说中的有关民间传说"桥"的情节模式、神秘的人物塑造、再现日本民间祭祀与民间舞蹈、歌谣的场景描写等无不体现出日本尤其是日本东北部的民间传承要素。究其渊源,主要是作者受成长环境的熏陶这一客观因素以及贤治自身敏感的天性、长期的农村实践感悟和独特的宇宙观等主观因素的影响。 相似文献
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互联网2.0时代的媒介特性要求传播内容应具有碎片化、场景式与沉浸式的特点。短视频又短又快的传播形式,恰是互联网对传播内容碎片化要求的体现;以趣缘聚类组织的垂直内容,暗合场景式传播的要求;视频制作技术的进步,成为沉浸式的视听体验的技术支持。由此可以窥见未来电影的发展图景,即更短的电影时长和镜头长度、依大数据算法决策的电影制作以及仿真的沉浸式的视听体验。 相似文献
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马克思认为人的思维、认识有“完整的表象蒸发为抽象的规定”与“从抽象的规定在思维形成中导致了具体的再现”两条紧密联系的道路。河流工程主体从现实的、感性的具体出发,围绕“场景”这一核心要素,在思想场域根据工程功能的需求而萌发原始构思,形成工程产品交互设计阶段的目标场景;对构思中的河流工程进行评估、优化及场景验证,提升工程设计的合理性,在物质空间建构河流工程物;而后通往理性的抽象,直至理性的具体的再现,确定整体工程设计方案,在观念和抽象层面构思工程实际应用场景。从思想场域、物质空间、场景应用中展开叙事,马克思主义的辩证思维在河流工程场景建构中得以拓展。河流工程场景的发生及其应用,其地域性与情境性决定着工程的不可还原。诸多场景的重叠耦合,模糊了工程主客体的界限,延伸出适应新的社会场景的新行为。驱动着人们以“一种超越于一般的规则应用的能力”的“实践智慧”去智慧地实践,形成“工程共同体内部治理”的普遍的行为准则,使一种切实可行的实践性伦理规范有效地融入河流工程构思、设计、建造与运行全过程。
相似文献
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