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1.
刘培文 《天府新论》2024,(2):142-149
从文化符号学的角度看,所有电子游戏都是基于简单元语法规则下的复杂系统。玩家作为系统中的后来者和外来者,通过媒介的延伸在电子游戏中同时作为主演、观众与剪辑师而存在,其身份权力的切换与玩家的目的性和电子游戏的类型相关。剧情内容只是电子游戏的工具,玩家可能会为了通关跳过剧情,规则才设立了电子游戏的底层逻辑语法,区分了不同的游戏类型。在不同规则的类型游戏中,玩家被赋予不同程度的身份和权力,这就是电子游戏与影视、文学作品本质上的不同。新技术的支持使电子游戏系统拥有了纵向的记忆性和横向的关联性,走进系统内的玩家们创造了近似真实的社会生态,构建了由无数个“可能世界”交织而成的元宇宙。由此,电子游戏成了新技术条件下的“新复调小说”:众多变量经由同样作为变量的玩家之手生成出来,大大增强了电子游戏的意义潜能和不可预测性。  相似文献   
2.
曾勍 《天府新论》2024,(2):150-160
栖居于世,人们总会被分配到角色。在电子角色扮演游戏中,社会分工及社会伦理仍然存在,甚至成为卖点。社会分工、生产或成为更好的自我与游戏似乎关联不大,但为什么这些要素能被“收编”,并成为游戏体验的关键?从大型多人在线角色扮演游戏的角度来看,游戏是另一维的现实,其中的后设伦理是现实的延伸。从联机/单机角色扮演游戏的角度来看,后设伦理通过拟态来遮蔽其四维本性,模拟三维时空的变化与发展;通过戏仿加强现实伦理的正反馈,“豁免”其中的负反馈,或是通过刻意剥夺玩家的“豁免”权来对玩家进行询唤。在这三重两类意义上,可以理解游戏中后设伦理的必要性。由此进一步反观现实,意识到“化性起伪”“必也正名”以及“史笔”的力量之所在。  相似文献   
3.
电子游戏为代表的大众文化产品,是晚近能源人文研究关注的重要文本对象之一。通过算法和沉浸式体验,电子游戏革新了传统大众文化产品的信息传播、接收模式,是当代社会一个非常重要的调节公共关系、意义协商、战略沟通的场所。通过程序修辞的分析框架,对两款以加拿大西部阿尔伯塔省油砂产业为主题的游戏的分析表明,两款游戏传达出了明确的殖民主义、新自由主义的立场。尽管在游戏叙事层面展现出了一定的环保主义倾向,但其程序修辞仍以当代资本主义核心意识形态为内核。嵌入特定意识形态的电子游戏可以通过大众文化的全球商业网络形成全球性传播,为特定的议程服务。中国应重视和加强对电子游戏产业的监管、引导与投入,增强中国电子游戏产业的软实力。  相似文献   
4.
电子游戏产业的发展已经经历了街机时代、主机时代、端游时代、手游时代等四个阶段,云游戏时代是正在崛起的新时代.云游戏是由游戏公司的平台战略和电子游戏的商业渗透所推动的.从技术逻辑来说,5G、云计算和流媒体是底层技术;从运营机制来讲,成本转移、会员制和云游戏产业链形成了云游戏产业运营机制.云游戏通过其独特的路径,迅速实现游...  相似文献   
5.
<正>当下,游戏作为一种新兴的兼具吸引注意力和提高参与度作用的方式,被各个领域所广泛采用。探索国外发达的电子游戏产业中具有代表性的巨头的发展历程,总结其所具有的核心竞争力,将为我国相关产业的发展带来宝贵的启示。  相似文献   
6.
虚拟现实到达元宇宙时段,人类就可以自由地以“游戏的方式”沉浸在个人生活经验中。数字文化的多样化、社会交往的游戏态、虚拟现实的真实性,令现实主义与科学主义的紧密关系受到威胁。东浩纪“游戏现实主义”学说,虽存在理论的裂缝和逻辑的抵牾,却启示我们思考现实主义叙事中的沉默阅读者转变为自主行动者的玩家问题。在这里,现实主义的故事时间、叙事时间失去了主导性,阅读时间——第三时间得以拯救。现实主义叙事的精神引导,被游戏现实主义的感官引导取代;一种由行动主导的意义生成方式浮出水面并成为其核心。游戏现实主义显示出对世界物象进行任意装置的可能性。玩家不再是从中探究世界物象背后的深度内涵,而是置身于世界物象本身,成为一种多异性的“主体”:“我——一个单边引号的主体。  相似文献   
7.
针对民族文化元素在电子游戏视觉艺术设计中的应用问题,在分析电子游戏视觉文本的基本构成元素基础上,研究了电子游戏视觉艺术设计中的民族文化元素应用转化途径。这不仅有助于为电子游戏设计师汲取民间赋色体系的精华和丰富设计创意提供理论指导,而且对电子游戏的民族化发展以及民族文化的保护和传承都具有现实意义。  相似文献   
8.
正专家研究发现,青少年如沉溺在电脑游戏里,久而久之会患上游戏脑综合症。它会导致青少年状态失常,暴力倾向日益强烈,进而作出过激的行为,诱发一系列的社会问题。所谓的游戏脑综合症,是因为长时间沉溺于电脑游戏中,会使人的大脑中一种叫多巴胺的化学物质水平  相似文献   
9.
徐娜 《现代妇女》2014,(8):242-242
在幼儿园,有一些孩子,或是由遗传因素,或是由环境因素等导致“落后”。但是每个孩子都有发展的可能。本文将以个案为研究途径,采用叙事观察法和访谈法,描述一个沉迷于电子游戏的5岁大班幼儿的一些发展障碍。然后观察教师对幼儿正向的态度与行为对其语言、情感等的积极影响,最终有所改变的过程。  相似文献   
10.
电子游戏类型千变万化,其著作权保护问题也较为复杂.在作品类型法定前提下,现行电子游戏的司法保护模式有两种:一是元素保护模式,不承认游戏的完整性并将其拆分为不同的元素和认定成不同类型的作品;二是类推模式,将游戏整体认定为以类似摄制电影的方法创作出来的作品.两种模式面对多类型的游戏均无法提供全面有效的著作权保护.为了遏制抄袭行为和保障游戏产业的发展,有必要使电子游戏成为独立作品类型.  相似文献   
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