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朱欣琦 《成都理工大学学报(社会科学版)》2021,29(1):17-22
电子游戏类型千变万化,其著作权保护问题也较为复杂.在作品类型法定前提下,现行电子游戏的司法保护模式有两种:一是元素保护模式,不承认游戏的完整性并将其拆分为不同的元素和认定成不同类型的作品;二是类推模式,将游戏整体认定为以类似摄制电影的方法创作出来的作品.两种模式面对多类型的游戏均无法提供全面有效的著作权保护.为了遏制抄袭行为和保障游戏产业的发展,有必要使电子游戏成为独立作品类型. 相似文献
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案例一:"讨厌的手机又响了!"临近开学的一天早上,忙碌了一个暑假的云风又被熟悉的手机铃声吵醒,原来是学校的足球社团请他组织一场与外校的公益足球比赛,为贫困山区的学生募集善款。"真不想去!"这是云风内心真实的声音,暑假里已经参加了接待新生、二手书义卖、歌唱比赛组织工作的他早就累倒了,他很想抓住暑假的尾巴,好好休息一下,但是在社团同学的一再恳求下,他只好答应了对方。云风去年考入现在就读的这所高职学校,因为他学习成绩好、领导能力强,老师和同学都很信任他,纷纷把学生会、社团、校报的工作交付于他。一开始,云风还干得津津有味,觉得很有成就感。渐渐地,他发现属于自己的时间被挤得一点也不剩,为了完成这些"超额"任务,他放 相似文献
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伴随着社会的发展进步以及电子游戏产业的不断发展和完善,电子游戏逐步融入到大众特别是青少年的生活中,成为一种普遍的娱乐方式。然而,电子游戏在内容、画面等各个方面的设计,都会对玩家产生短期或者长期的影响。这种影响可能是积极的,更多的则是消极的。共情作为亲社会行为的促进剂及反社会行为的抑制剂,很有可能在电子游戏中发挥重要的作用。本文在前人研究的基础上,对共情的基本作用及其在电子游戏中的作用进行了分析,并据此提出了一些建议,以期对这一领域的研究起到一定的促进作用。 相似文献
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正喜欢上网逛论坛、爱好QQ聊天的人一定不会对这只熊猫陌生:它有点可爱也有点搞怪,时常一副无厘头的表情,它就是nonopanda。它的创作者林宁是个普通的大男孩,自称林无知。因为刚接触互联网的时候,觉得自己什么都不懂,应该谦逊些,所以就有了‘无知'这个网名。在设计‘nonopanda'时,因为‘no'有‘不知道'的含义,‘nono'读起来挺顺口,又和我的网名同义,就选择了这个名字。 相似文献
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电子游戏作为新技术和新文化发展的代表产物,已成为儿童的重要娱乐方式。与此同时,电子游戏对儿童尤其是儿童心理发展的影响已引起了社会各界的关注。实证研究表明,电子游戏如果合理利用,可以培养儿童的多元智能,成为一种很好的教育资源。不同类型电子游戏对开发和培养儿童单项智能具有不同的优势。游戏设计开发人员和教育工作者应设计开发适合儿童多元智能发展的电子游戏作品,发挥电子游戏所具有的智能开发的优势,减少电子游戏对儿童智能发展的不利影响。 相似文献
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我从小就喜欢画画,喜欢玩电子游戏,但一直没有机会参加系统的美术培训。长大后,我考取了大专,学的是计算机信息管理专业。毕业后,我先找了一份轻松的工作,因为自己所学的专业没有发挥的空间,怎么都打不起精神,并感到人生很迷茫。一次偶然的机会,我从朋友那里了解到游戏制作这个行业需要喜欢画画和懂电子游戏的人,我想,自己能否有一番新的人生作为呢?我开始在网上查找游戏学校的相关资料,并参加了几个学校的公开授课。最后我决定参加上海GA游戏教育基地的游戏制作课程的培训。原因很简单,一是GA是游戏开发类紧缺人才示范培训机构,二是GA的每个老师都是在游戏开发岗位上工作过,他们了解游戏技术的发展和制作流程。三是培训老师愿意把他们的经验和知识让我们学员分享。为此,我感到很幸运。 相似文献
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后现代语境下的历史消费--电子游戏历史题材的精神审视 总被引:1,自引:0,他引:1
电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象.解读这一现象,我们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写.历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革. 相似文献
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一家电台约我评论电子游戏《王者荣耀》,我随手点击了一下网络,若干条负面消息扑面而来。《王者荣耀》官方数据公示注册用户超过2亿,小学生是主力军,约占57%。不少小学生“我为君狂”,不想学习,不想吃饭,不想睡觉,学习成绩直线下降。 相似文献
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为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 相似文献
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针对民族文化元素在电子游戏视觉艺术设计中的应用问题,在分析电子游戏视觉文本的基本构成元素基础上,研究了电子游戏视觉艺术设计中的民族文化元素应用转化途径。这不仅有助于为电子游戏设计师汲取民间赋色体系的精华和丰富设计创意提供理论指导,而且对电子游戏的民族化发展以及民族文化的保护和传承都具有现实意义。 相似文献