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41.
凯洛瓦将游戏置于Paidia-Ludus这一连续光谱中,并强调其中Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍本能。而在电子游戏商品日趋普遍的现实里,凯洛瓦意义上的Paidia向度日趋消逝直至蜕化为诸如游戏化的修辞,并同时成为消费-劳动过程中的驱动话语:其一,电子游戏作为数字资本主义的理想商品,虽然声称以玩家的愉悦玩耍体验为目的,但是其消费设计却并非意在形成一个玩耍本能的释放空间,而是构成一个与玩耍本能有些许交错但本质在于使欲望增殖并将其变现的控制场域;其二,电子游戏商品因其具备双重“确定的可能性”,即其作为商品在被购买前所具备的确定的可能性与其作为电子游戏本身所具备的确定的可能性,成为无摩擦资本主义视域下的消费润滑剂,Paidia蕴含的自由与愉悦玩耍内涵在此蜕化为鲍德里亚意义上泛化的“娱乐道德”;其三,游戏化概念基于电子游戏商品普遍化的现实被抽象出来,并流行于营销、教育、培训等领域,不仅反过来重塑了一般消费品的营销逻辑,更为一种精巧的管理与组织技术作了掩护,无批判地接受这种游戏化修辞,反而削弱了Paidia向度下自由与愉悦的游戏所蕴含的创造性力量。  相似文献   
42.
43.
魏景飞 《东岳论丛》2022,(11):79-88
无论是社会文化还是空间认知都在一定程度上被媒介的发展所影响,新媒体的兴起引起了信息场景的变化,传播学研究的“空间转向”问题也由此被提出,元宇宙概念的出现为这一问题的解决提供了契机。作为一种概念型产品,现阶段可供研究的元宇宙类产品并不多,但从互联网的发展来看,它却具备了两个前提:电子游戏的虚拟场景与网络社交媒体的信息场景。通过对此二者的研究,元宇宙的空间属性逐渐展现,它超越了现实空间与虚拟空间的存在形式,呈现出虚实结合、交融共生的存在状态,而通过对阿甘本“例外状态”的引入,元宇宙的“例外空间”属性也被挖掘出来。同时,“例外空间”不仅是元宇宙空间独有的特性,也是当下互联网虚拟空间以及自媒体信息场景的呈现形态,这为传播学的“空间转向”问题提供了一种新的研究思路。  相似文献   
44.
电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响。电子游戏互动传播的研究,对于影视剧创作与游戏内容创作之间的相互借鉴具有重要意义,也是针对目前高科技影响下娱乐内容传播新趋势的一种关注,互动传播的特征研究在未来娱乐产品的内容开发上具有一定的前沿性意义。  相似文献   
45.
电视剧《仙剑奇侠传》是中国第一部由电子游戏而改编的电视作品,是对中国古代剑仙文化的当代阐释,既有对传统剑仙故事的文化继承,又体现了时代特色.从深层的民族文化心理来看,《仙剑奇侠传》体现了古老的中华民族对于生命绝对自由的永恒追求.  相似文献   
46.
最新研究显示,每天一定时间的户外运动,可以有效地预防儿童近视,因为阳光有利于眼睛发育。对比研究表明,香港30%的六七岁儿童患有近视,而这一比例在澳大利亚只有1.3%,“两个地区的孩子花在阅读、看电视和打电子游戏上的时间基本相同,但户外运动时间却有天壤之别”。  相似文献   
47.
杨檀林 《老年世界》2009,(13):24-24
初三那年,我疯狂地迷上了电子游戏,每天在网吧与人厮杀,不玩到昏天黑地绝不回家。中考前的紧迫感,我完全没有。每天我都早出晚归,母亲以为我是在刻苦学习,省吃俭用“挤”出钱给我买营养品。  相似文献   
48.
据浙江在线报道:玩电子游戏可以为老人的晚年生活增添乐趣,还可以训练老年人的反应能力和思考能力。电子游戏可让老年人多动脑,减轻老人精神上的压力。当游戏取胜过关时,可以舒缓老人的情绪,使他们心情开朗,并有效预防老年痴呆症。有的游戏还可以让老人们保持健康年轻的心态。日本东北大学神经学教授认为,  相似文献   
49.
电子游戏是随着计算机技术的产生和发展而产生并得以发展的。然而 ,随着电子游戏的快速发展 ,又产生了一个新的社会问题———电子游戏的异化。本文认为 ,电子游戏的异化有着其内在的生成机制 ,社会应对此采取相应对策。  相似文献   
50.
又一个网瘾少年在妈妈和表姑的带领下,从数百里之外坐火车来到我们网瘾门诊部。他是个很英俊的孩子,清秀的面孔,挺拔的身材,一双动人的眼睛……听他妈妈述诉后,我们在想,他真的因网瘾重不想上学了?真的只想上网吧——乐而忘返了?经过一上午的恳切交谈和耐心地启发,我们认为,他并不是一个网瘾重的孩子,并不是不想读书上学,并不是只想呆到网吧上网……关键是他的爸爸、妈妈是否了解他的内心思想,是否抽出足够的时间耐心地陪他,耐心地帮助他,还有他学校的老师,他班上的班主任,是否摸清他上课时在想什么?放学后为什么只想往网吧跑?是否拿出时间好好研究这个孩子的心理状况?然后对症下"药",让这孩子爱学习,爱集体,走上德智体健康的道路?看来,无论家长也好,学校也好,在这方面都没有完全尽心尽力,甚至连认真地、好好地与孩子敞开心窝长谈一次都没有。所以,孩子便找网上的伙伴了,玩网上的"传奇"了……下面,请有网瘾孩子的家长们,请有网瘾学生在自己班上的班主任们,看看这篇我们与网瘾孩子、网瘾孩子家长的一次谈话摘要,也许它对你们挽救网瘾孩子回校、回家有一点启发。谈话中有不对和不准确的地方,望来信指正,谢谢。  相似文献   
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