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51.
作为现代科技及其媒体信息处理技术的产物,儿童动漫正在成为影响现代童年生活的一种重要文化现象.儿童动漫以其影像制作和呈现的技术优势,以及可供儿童心灵漫游的梦想世界的打造,而形成一个强有力的文化磁场并深得儿童喜爱.然而,倘若不能确保自身拥有善意的教化品性与涵养,动漫媒体也足可成为劫持童年精神的文化祸端和不良诱惑,让懵懂儿童彻底丧失理性自觉与现实意识的精神自主和成长动力.应对动漫文化时代的到来,现代儿童教育当需扬其"魅"抑其"劫",既需要藉助于动漫文化以寻求与儿童精神的文化共鸣,更需要基于儿童理性成长的诉求,祛除动漫文化的精神蛊惑.  相似文献   
52.
城市青少年接触电子游戏的现状与特点   总被引:3,自引:0,他引:3  
利用修订的中文版电子游戏问卷对济南市4所初中1762名被试进行了测查,考察初中生玩电子游戏的现状与特点.结果表明,修订的中文版电子游戏问卷具有较好的信度与效度,均达到心理测量学要求;城市青少年玩电子游戏已成为一种较普遍的现象,在线游戏成为现今青少年最常玩的游戏形式,且青少年更偏爱战争格斗内容的游戏;城市青少年在玩电子游戏时间、数目、所玩游戏的暴力性和吸引性、暴露于电子游戏暴力总量、游戏地点等方面均存在性别和年级差异.  相似文献   
53.
游戏叙述是游戏研究领域中的重点,但对这一问题的探究一直不够充分。体育传播学研究注重对竞技赛事的摄制和解说,电子游戏研究则从电子游戏的生成机制出发,试图证明游戏是有别于文学、电影的新的叙述方式。体育竞赛和电子游戏都是游戏,而游戏是特殊的符号文本,从符号学与广义叙述学理论出发所进行的游戏叙述研究,更能切中这种特殊文本本身的结构特点。而游戏文本的双重互动传播结构中,隐藏着四个彼此分离的叙述层次,它们之间的相互作用和影响,构成了游戏叙述的特殊机制。  相似文献   
54.
电子游戏与艺术的"互文"产生了电子游戏艺术,带给接受者和玩家的新体验具有虚拟美学视域下的虚拟美感,一方面,艺术具有某种游戏属性,电子游戏艺术具有了传媒艺术的某些特征,如从物质实体到"比特物";另一方面,电子游戏艺术的赛博空间属性具有了美学特质,如科技与艺术的融合产生"虚拟美学";游戏与艺术的"互文"具有新美感等.作为"...  相似文献   
55.
董玮 《学术探索》2014,(4):97-100
随着读图时代的到来,大量的文学作品被改编成电影或是游戏搬上荧幕和电脑。本文将古英语史诗《贝奥武甫》的改编放在文学伦理学的视阈下来研究,考察当今电影和电子游戏在改编史诗时表现出的新特点,探寻导致这些新特点背后的深刻原因。在此基础上,分析史诗《贝奥武甫》与据此改编的电影、游戏在伦理价值方面的差异,探讨新媒介对传统伦理价值的颠覆。  相似文献   
56.
电子游戏产生至今已50多年,其文化传播与教育功能逐渐为人们所认识,同时,它作为一个新的艺术门类也开始得到人们一定的认可.欧美国家自上世纪80年代就开始对电子游戏进行严肃的审美关注,其研究大致可分为三个维度:一是从文学理论视野对电子游戏进行审美探讨;二是创立游戏学(Ludology);三是从艺术哲学角度考察电子游戏.在我国,电子游戏的审美研究也开始进入研究者视野.  相似文献   
57.
电视剧《仙剑奇侠传》是中国第一部由电子游戏而改编的电视作品,是对中国古代剑仙文化的当代阐释,既有对传统剑仙故事的文化继承,又体现了时代特色.从深层的民族文化心理来看,《仙剑奇侠传》体现了古老的中华民族对于生命绝对自由的永恒追求.  相似文献   
58.
随着电子游戏市场的发展,女性玩家逐渐成为游戏公司不容忽视的消费群体。然而,电子游戏广告中的性别刻板印象并未随之减少。通过使用带有性别刻板印象广告的问卷与没有性别刻板印象广告的问卷,分别调研消费者对电子游戏性别刻板印象广告的反应。采用描述统计分析、相关性分析、多元线性回归分析以及协变量的变异数分析等统计研究方法对调研数据进行解析,结果表明:消费者对于没有性别刻板印象的广告反应优于有性别刻板印象的广告。游戏广告创作需与电子游戏发展趋势相匹配,通过减少电子游戏广告中的性别刻板印象来提高消费者的情绪愉悦程度、降低消费者的广告批判态度。  相似文献   
59.
时间有客观与主观之分。时间向主观转化从根本上讲就意味着时间具有了美学维度。悬置"现在"、"未来",时间碎片化,客观时间与心理时间重合,强化时间刻度等,是电子游戏艺术常采用的时间策略,也是电子游戏艺术性的根本表征之一。  相似文献   
60.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   
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