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21.
自巴赞提出长镜头理论以来,长镜头一直作为纪实类电影手法而被广为认知与应用。由此诞生的"一镜到底"电影,以更为极致的完整镜头逼近现实知觉,展现与人视觉感知相一致的连续时空。其从拟真出发对制作工艺和艺术形态的极致追求,呈现出了独特的沉浸性、游离性与绵延性特征。由于电影语言的形象符号是一种凭借本能对现实物象进行视觉读解的语义系统。长镜头下的物象作为主观的符号能够呈现丰富的下意识、非理性的内涵,这在长镜头与诗电影、运动镜头与超现实穿越以及梦境营造等方面表现得尤其突出。随着数字技术的成熟,"一镜到底"在商业电影领域得到了越来越广泛的应用。数字技术下的共情,使得虚拟现实与物质现实的界限越发模糊,在虚拟的造梦幻觉中呈现更深层的物我两忘的沉浸效果,这从"凝视"与自我投射、物质与精神的相融、"一镜到底"与游戏化电影等视角可以得到较为充分的解读。从长镜头美学的发展历程来看,"一镜到底"的长镜头美学,诞生于好莱坞成熟的电影工业,壮大发展于数字影像时代,前人所应用过的长镜头美学语境,逐步呈现出从拟真向致幻的嬗变,诠释着沉浸式影像的美学原理。  相似文献   
22.
23.
新时代幼儿园区域游戏课程改革应正确处理游戏、课程、儿童学习与发展三者的关系,以游戏为课程的生成源,依托 课程促进儿童的学习与发展。主要教育策略建议:坚持儿童本位,探索区域游戏课程生成之源;立足儿童问题,探寻区域 游戏课程生长之径;适时支架助力,探寻区域游戏课程发展之策。  相似文献   
24.
曾勍 《天府新论》2024,(2):150-160
栖居于世,人们总会被分配到角色。在电子角色扮演游戏中,社会分工及社会伦理仍然存在,甚至成为卖点。社会分工、生产或成为更好的自我与游戏似乎关联不大,但为什么这些要素能被“收编”,并成为游戏体验的关键?从大型多人在线角色扮演游戏的角度来看,游戏是另一维的现实,其中的后设伦理是现实的延伸。从联机/单机角色扮演游戏的角度来看,后设伦理通过拟态来遮蔽其四维本性,模拟三维时空的变化与发展;通过戏仿加强现实伦理的正反馈,“豁免”其中的负反馈,或是通过刻意剥夺玩家的“豁免”权来对玩家进行询唤。在这三重两类意义上,可以理解游戏中后设伦理的必要性。由此进一步反观现实,意识到“化性起伪”“必也正名”以及“史笔”的力量之所在。  相似文献   
25.
26.
台湾诗歌在 80年代对西方后现代主义文学的选择和接受具有一种历史必然性 ,这使得台湾诗歌典范发生了三种变动 ,即 :反纯粹性的本文混杂 ;反深度的事物本原化 ;反确定性的语符游戏。由于受时代的、民族精神的和文化心理的影响 ,台湾诗歌理论与创作又呈现了在特殊接受语境中发生的变异 ,即 :台湾诗人对“本体”的怀疑是一种方法论意义上的怀疑 ;他们将语义的不确定性往往归结于语言本身的局限性  相似文献   
27.
以孔子和朱熹为代表的正统儒家对游戏持一种相当节制的态度。然而在中国古代,士人的游戏活动是相当普遍的,其中一部分士大夫对游戏投入了极大的热情,不仅亲身参与游戏,而且积极进行游戏的编创。在这些士大夫看来,游戏不只具有“玩物丧志”的一面,还承载了若干积极的社会功能。游戏可以使人放松身心,怡情悦性,更重要的是能够以潜移默化的方式对百姓进行道德教化,以寓教于乐的方式实现知识的普及和传播。同时编制和书写游戏也是士大夫自我表达的一种手段,是他们寄托思想与情感的一个精神世界。毋庸讳言,古代游戏中也存在与赌博、色情相联系的糟粕因素,历代文人中一直存在着限制和反对游戏的声音,这是古代士大夫与游戏关系的另一面。在当今的游戏时代,如何在继承传统文化的基础上发展健康有益的游戏文化,或许可以从历史经验中获得启示。  相似文献   
28.
汪玲萍  苏红 《社会》2007,27(5):162-162
本文以改革后的苏北的一所县级重点中学为个案,以围绕高三教师名单公布的升级事件为切入点,从组织的微观视角出发,描述在升级事件中的教师在各种情境下如何利用手头的已有资源来展开行动的策略,并在游戏各方的行动中构建出一个特有的组织权力结构。  相似文献   
29.
两兄弟型故事广泛流传民间,传统的解读是强调它的道德教化意义。重新分析文本中的人物角色,该故事类型暗含了女性对父权社会强烈的反抗意识,这对我们今天倡导男女平等有着重要的启发意义。  相似文献   
30.
结构化理论视阈下农民工社会角色转型问题研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
农民工社会角色包含地域角色、职业角色、身份角色与制度角色,农民工社会角色转型是一个异常艰难的过程.文章以吉登斯结构化理论为分析工具,对我国农民工社会角色转型问题展开研究,认为农民工社会角色转型是一个主体选择与结构整合的二重化过程,既受宏观结构性因素制约,也是一个主体自觉的合理化选择与反思性调节,是一个主体与结构二重互构的结果.  相似文献   
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