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41.
数字艺术背景下的中国水墨动画   总被引:1,自引:0,他引:1  
水墨动画作为中国动画的经典代表,见证了中国动画曾经的辉煌与当代困境,在当今数字艺术魔力的召唤下又重新回到了我们的视野.新世纪中国水墨动画俨然即将迎来它的又一繁荣时期,在现代数字技术的助推器下,水墨动画将与时俱进,呈现出自己鲜明的特色.  相似文献   
42.
动画是一个交叉学科,除了具备技术能力,更要有一定的艺术设计能力。目前,越来越多的高职院校在培养动画人才时招收非艺术类生源,本文对非艺术类生源的动画人才培养方式进行研究讨论。  相似文献   
43.
动画是一种具有独特审美意义的艺术形式,自其诞生以来,就获得了快速、广泛的发展。进入21世纪以来,伴随着IT技术的进步和市场经济的发展,动画创作逐渐走上了一条令人瞩目的产业化道路,对动画人才的需求也与日俱增。近年来,国内大中专院校基本都已经开设了动画及其相关专业,但动画专业存在的教育问题也逐渐凸显。本文结合文化产业发展现状,探讨了如何在新形势下,提升动画教学的质量,培养更多具有扎实专业基础、良好创新理念并符合市场需求的动画艺术人才。  相似文献   
44.
本文从类型产生的根源出发,剖析日本机器人动画存在的基础与演变,同时分析其类型如何通过叠加变异形成更丰富的体系,满足大众文化的多种需求.  相似文献   
45.
动画产业链是以策划为先导、以生产为中心、以营销为旨归,包含资本、人才、技术、主体和环境五个基本要素的一系列产业链条。辽宁动画产业产业要素和产业环节都存在问题。辽宁动画产业流动资本不足,人才总量少,分布畸形,技术粗糙,产业主体问题颇多,产业环境需要完善,策划和营销环节缺失,动画精品,少娱乐性差。完善辽宁动画产业链,政府、动画企业和高校、科研院所应该发挥各自作用,共同努力。政府必须切实、科学履行监管主体的统筹职能,通过投资引导动画产业发展。动画企业应该调整资本投入方向,改进生产环节不足。高校及科研院所重在培养人才、发展技术,推进产、学、研一体化进程。  相似文献   
46.
周意钧 《家庭科技》2011,(10):51-52
用数码相机录制动画的方法很简单:首先开启模式拨盘上的录像图标,数码相机随即进入录像状态。这时需用手按住数码相机的快门不放,并用LCD彩色液晶显示器取景,便可开始录制连续的动态画面。如果连续镜头已经足够,只需松开快门,数码相机便可终止动画录制。当需要再录制时,只需重复"按下快门钮(开始录像)一持续录像一松开(终止录像)”的操作,便可再次录制新的动态画面。  相似文献   
47.
正《Flash动画制作》在中等职业学校计算机专业中是一门实践性和操作性极强的课程,其本质就是利用文字、图形、色彩、声音和动作等符号的构成去冲击人们的视觉和听觉。为了更好地培养学生的学习能力,笔者认为在后期综合动画的制作过程中项目教学法是一个更适合的教学方法,本文就主要介绍了项目教学法在FLASH教学中的应用。1认识项目教学法项目教学法就是学生在教师的指导下处理一个项目的全过程,在这一过程中学生学习新知识和应用已有的知识去完成新的项目,学生全部或部分独立组织、安排学习行为;通过"项目"以任务的方式来驱动学生协作学习,不但调动了学生的兴趣也培养了学生解决问题的能力。项目教学法要求课程单元与任务设计必须达到的前提指标  相似文献   
48.
随着网络技术的飞速发展,漫画的传播有了爆发式的延伸,由四格漫画到微动画就是实证。以《PP猴》改编前后为例,从四格漫画到微动画的转换,主要是突出短小精悍的特征,并依据网络为媒介,在短短一分钟内讲好一个主题,从故事开始,到冲突的设置,再到高潮后解决矛盾。  相似文献   
49.
电视教材的电脑动画创作有别于其他类别电视作品。电视教材电脑动画的创意、制作过程要注重电视教材的科学性、实用性。  相似文献   
50.
通过对20世纪90年代初发展至今的中国动画市场化、产业化探索的分析,认为这一探索历程可以2004年为界分为两个阶段,前一阶段主要是原有动画体制的转型探索,后一阶段则着重于动画市场环境的构建探索。分别分析了两阶段中推动国产动画市场化、产业化探索的原因,并选取典型案例来分析各阶段探索的具体情况。  相似文献   
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