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142.
如今流行的电脑或者网络游戏,让许多的青少年足不出户,沉迷在其中,让这些孩子们忘记了那些户外的游戏,不再关心那些昔日的亲子嬉戏的景象.那些游戏市场所谓的“生机”与“商机”,就只是让那些孩子们靠鼠标和键盘来控制一个游戏营造的虚拟世界来达到生活娱乐的高潮.以屏幕为主的游戏让人们忘却了以往欢乐自由的生活,忘记了游戏本身的娱乐,忘了与伙伴们玩耍的现实场景,忘记了不受限制的游戏世界.对于游戏来说,一个真实可见的游戏体验非常重要,而游戏机Wii的出现正是应正了这个观点,它反映出了玩家对于真实体验感的追求,也标志着一种随处可玩的游戏,以真实世界和真实伙伴为前提的游戏,一种唤醒人们向往自由,不受限制的游戏方式即将到来.实验表明,随境游戏是一个非常具有潜力的游戏类型,它将真实世界的游戏与高新技术相结合,将玩家从虚拟世界引入现实生活,带来与众不同的游戏体验感. 相似文献
143.
故意的意思表示不一致包括心中保留和虚伪表示,游戏表示系心中保留的一种类型.相对人的内心状态不影响心中保留的成立,只影响其法律后果.游戏表示原则上有效,只有在相对人明知时无效.为充分体现意思自治和维护交易安全,虚伪表示原则上有效.为防止民法的精神受到滥用意思自由的威胁,违反法律的强制性规定和损害他人利益、社会公共利益的虚伪表示无效. 相似文献
144.
利奥塔的政治哲学从维特根斯坦的反本体论、反形而上学的多元化语言哲学观出发,对于指令性的话语进行了语用学的分析,否认指令性话语是推论性的,认为它是多元的。根据对指令话语的这种理解,他认为,社会公正也是一种指令性的话语,就是“你必须公正”,而公正是无内容、无标准、无法定义的,它只有使人承担义务的功能。“你必须公正”的指令,如同康德的绝对的道德命令,是没有发出命令的人的。传统的和现代的极权主义就是试图通过解放的叙事和神话叙事使某个主体成为发出指令的权威。 相似文献
145.
很多初入行的社工在策划小组活动时只是将在书上见到的游戏简单地排列组命,缺乏中心主题,导致组员不知道在活动中收获了什么,影响活动效果。我认为,确定小组主题应注意以下问题: 相似文献
146.
147.
在对动画专业人才进行培养的过程中要注重分析人才的需求状况,尤其是在当前的社会发展状况下,游戏美术人才的需求对于动画专业的人才培养具有非常重要的参考意义.笔者首先对游戏美术人才的需求及当前动画专业人才培养过程中存在的问题进行了分析,并在此基础上进一步探讨了从游戏美术人才需求出发有效培养动画专业人才的策略. 相似文献
148.
游戏化设计的要核,是“一个思维、一幅地图、一套法则”.基于游戏化6D法则研发的企业人才培养游戏,是人才培养机制在“互联网+”时代的一种创新,并在实践探索中取得了很好的效果.希望游戏化探索可以适合更多行业、更多企业. 相似文献
149.
现如今篮球教学作为体育教学活动中的一个重要组成部分,但我们国家高校篮球在教学观念、教学形式以及教学的手段等方面都存在着许多问题,如,怎样才能在教学内容上满足现今大学生的知识需求,如何结合他们的实际情况进行教学,这些问题存在的根源在于篮球教学活动如何按需开展.故笔者阐述了篮球知识在高校体育篮球科目中的一些基本原则及其优势,并提出了一些对策,希望可以为教学事业带来一些参考意见. 相似文献