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51.
《吉首大学学报(社会科学版)》2017,(Z2)
识字教学既是小学低年级语文教学中的重点,同时又是小学低年级语文教学的难点。新的《语文课程标准》强调多识字、少写字,而且把识字集中在低年级教学。课标明确规定:小学阶段学生的识字量为3 000字,其中要会写2 500个汉字。而低年级要求学生认识1 600~1 800个汉字,其中会写800~1 000个汉字。 相似文献
52.
周颖 《陕西学前师范学院学报》2017,33(1):6-10
游戏是童年特有的活动方式,它与幼儿的成长规律相契合,同时,也是幼儿内在生命的价值诉求。游戏中蕴含的自由、幻想、愉悦和体验的精神特质,回归了幼儿生活的本原、激发了幼儿创造的才能、顺应了幼儿唯乐的天性、满足了幼儿探索的需求,是童年生活不可或缺的活动。在教育的过程中,成人应学会用“童眼”观察幼儿世界、以“童心”体验幼儿成长、让“解放”环抱幼儿生活、让自由和规则相互渗透,将游戏精神的理念贯穿教育始终,使幼儿教育真正深入到幼儿的生活世界,为幼儿的成长提供保障。 相似文献
53.
54.
比较神话学大师约瑟夫·坎贝尔在《千面英雄》中归纳的英雄冒险模式被好莱坞编剧们当作英雄叙事的蓝本,但是单一化的运用使得这个原型模式的重现逐渐僵化。通过对《权力的游戏》主人公雪诺的英雄旅程进行分析,可以发现"英雄未回归"结局,不仅是英雄对世俗世界的抛弃,更是编剧对文化工业中艺术作品单调性的一次挑战。编剧给英雄设置的伦理困境并不是随意为之,而是对俄狄浦斯情结的重现。该剧的结局将好莱坞长期遮蔽的英雄拒绝回归模式展现出来,却引发了网友的不满,由此可看出模式化的套用导致大众审美接受的单调性。然而,神话原型重述与运用的关键是发挥神话原型真正的力量,以提供人们解决心灵困扰和进行自我对话的途径,这要求重述者真正理解原型的脉络与蕴含。 相似文献
55.
何朝晖 《济南大学学报(社会科学版)》2022,(6):25-34
以孔子和朱熹为代表的正统儒家对游戏持一种相当节制的态度。然而在中国古代,士人的游戏活动是相当普遍的,其中一部分士大夫对游戏投入了极大的热情,不仅亲身参与游戏,而且积极进行游戏的编创。在这些士大夫看来,游戏不只具有“玩物丧志”的一面,还承载了若干积极的社会功能。游戏可以使人放松身心,怡情悦性,更重要的是能够以潜移默化的方式对百姓进行道德教化,以寓教于乐的方式实现知识的普及和传播。同时编制和书写游戏也是士大夫自我表达的一种手段,是他们寄托思想与情感的一个精神世界。毋庸讳言,古代游戏中也存在与赌博、色情相联系的糟粕因素,历代文人中一直存在着限制和反对游戏的声音,这是古代士大夫与游戏关系的另一面。在当今的游戏时代,如何在继承传统文化的基础上发展健康有益的游戏文化,或许可以从历史经验中获得启示。 相似文献
56.
57.
58.
以金庸小说为代表的新派武侠小说的跨文化传播,在日本文化语境中具有典型的意义。与亚洲其他国家相比,日本的金庸小说翻译和研究起步都比较晚,但取得的成就值得瞩目。1990年代以来,金庸小说全集在日本成功译介,成为当代全球化思潮引领下极具研究价值的跨文化传播现象,从接受者角度探讨日本文坛如何看待中国之"侠",在对侠文化接受时经历了怎样的选择和过滤,阐释日本"金学研究"兴起的文化背景和缘由,对当今中日两国文化交流都具有启示意义。 相似文献
59.
60.
何阳 《西南石油大学学报(社会科学版)》2014,(6):49-54
“搓麻”现象在我国随处可见,随着这一现象的兴起,很多学者都对此提出了顾虑,认为“麻将风”必须引起政府的高度重视,否则后果将不堪设想。本文以四川省南充市为例,以“搓麻”行为者为研究对象,通过问卷调查方式,并对采集数据利用SPSS15.0进行统计分析,结果发现:(1)“搓麻”行为普遍存在,缘于公民更多地将其定义为一种娱乐方式,将麻将作为消遣时间的一种工具;(2)“搓麻”行为对公民生活的影响并没有某些学者所指出的那般恶劣;(3)绝大部分公民能够理性地在“搓麻”行为与正常生活间做出选择。由此得出结论:“搓麻”行为大众化不是一个性质恶劣的社会问题,不应完全纳入政府治理的范畴。政府对“搓麻”行为的治理,除非民众将“搓麻”行为作为赌博方式,触犯了如“赌博罪”等刑法罪名,否则政府不宜加以干涉。 相似文献