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1.
姜宇辉 《上海大学学报(社会科学版)》2021,39(3):90-102
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。 相似文献
2.
王奋飞 《吉首大学学报(社会科学版)》2021,42(6):96-104
“边地影像”是边疆少数民族民众纪录自身的非虚构创作。在朗西埃“可感性的分配”美学理论视野下,边地影像体现了题材选择的一视同仁和人性的解放,以平等维度的引入开拓了其艺术与政治价值。透过“自我他者化”的艺术操作,它改变边地的可感性的分配秩序。“客位视角”到“主位视角”和“参与拍摄”到“独立创作”的过渡所释放的乡野表达,成为评测其诗学力量的关键质素。同时,围绕“差异性”展开的影像再现常常导向“微小差异的自恋”,并在言语的过度中营造了某种“圣化构想”,进而使其差异政治悖论性地生成了新的可感性不平等。 相似文献
3.
《兰州大学学报(社会科学版)》2019,(1):134-142
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。 相似文献
4.
网络时代的影游改编对想象力的美学变革、理论重构产生了巨大的影响,这类富有成效的跨媒体生产实践丰富了想象力的理论建构。影游改编的媒介转码与互媒性的文本架构、渐进机制与角色扮演的互动叙事以及受众参与的身份编码与社区认同,促使网生代受众在个体身份编码、重新部落化的同时,建构独属于人类共同体的审美意识形态,预示了跨媒体想象力时代的到来,对于电影与游戏产业的深化发展与融合、创作类型与生态的丰富完善具有重要的意义。 相似文献
5.
6.
7.
现代文学史上的著名作家郁达夫留学日本近十载,十年的留学生活使他对日本这个民族有了深刻的了解.本文试图中从其<沉沦>三部曲中窥视郁达夫笔下的日本是怎样在文本中发生了"变态"作一尝试. 相似文献
8.
9.
宋林生 《西北大学学报(哲学社会科学版)》1996,(3)
本文试图指出孔子思想是源于历史传统和现实本真状态两个层面,但由于种种原因,更为重要的后者却被遗志和蔽了,进而使之具有“先验历史本质”的特征。同时由于孔子思想是一种应然和理想的价值理论加之被形式化、物化,从而与现实的具体生存相矛盾。如何对孔子及其所代表的儒学进行创造性转换,则需要我们还孔子以本来面目,深入到“事情本身”,以“过去”和“他者”为手段进行艰苦细致的工作。 相似文献
10.
孟青 《北京理工大学学报(社会科学版)》2002,4(4):90-92
高校文科学报工作是高校教学科研工作的有机组成部分,高校文科学报是对高校学术成果的一种展示,是促进高校学术研究的一个园地;同时还承担着对作者、读者进行学术引导、指导的作用。高校学报作为学术期刊,其编辑的工作特质有哪些?编辑要不要走学者化的道路?本文针对有关问题做了初步研究,有待与同行探讨。 相似文献