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61.
近些年来,中国服务业发展迅速,但各行业发展良莠不齐,距离发达国家服务业水平还有相当的距离,我们感觉服务质量应是困扰中国服务业的瓶颈。在充分的理论研究基础上,我们在天津和贵阳两地针对我国主要服务业进行了实证调研,力求寻找困扰中国服务业塑造服务忠诚度的症结。在此基础上,采用基于PLS-GRAPH统计分析软件的结构方程模型,综合分析了感知服务质量五维度对顾客满意及服务忠诚度的影响,并最终建立了以服务质量五维度为源头的服务忠诚模型,文章的最后为中国服务企业最终提升服务忠诚度提出了建议。  相似文献   
62.
有效员工社会化的影响因素实证研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过对477名进入企业组织一年半的新员工的实证研究,探讨了与有效员工社会化相关的影响因素;选取有效员工社会化的两个测量层面,即员工社会化程度和员工敬业度,二者呈显著性相关.结果显示,中国企业组织的员工社会化程度是比较有效的,依次是任务社会化、团队社会化和组织社会化;员工的自我效能与员工社会化程度、员工敬业度均呈显著性相关,对于有效的员工社会化起着重要作用;心理契约的预期、执行和违背情况都在不同程度的影响着员工社会化程度和员工敬业度.  相似文献   
63.
语言多属性决策的目标规划模型   总被引:15,自引:0,他引:15       下载免费PDF全文
研究了只有部分属性权重信息、属性值以语言变量或不确定语言变量形式给出且决策者对方案有偏好信息的语言多属性决策问题.给出了语言变量和不确定语言变量的运算法则,以及不确定语言变量之间比较的可能度公式,定义了语言变量的偏离度概念.在属性值以1)语言变量和2)不确定语言变量,这两种形式给出的情形下,分别建立了一个基于偏离度的目标规划模型,并通过求解这两种模型分别获得相应的属性权重.然后对于情形1),利用语言加权平均(LWA)算子,对语言决策信息进行加权集成,继而对方案进行排序和择优;对于情形2),利用不确定语言加权平均(ULWA)算子,对不确定语言决策信息进行加权集成,并利用可能度公式构造可能度矩阵(互补判断矩阵),继而利用互补判断矩阵排序公式对决策方案进行排序和择优.最后进行了实例分析.  相似文献   
64.
市场时机对资本结构影响的持续度研究   总被引:12,自引:0,他引:12  
刘端  陈收  陈健 《管理学报》2006,3(1):85-90
市场股价信息会不断影响股权融资决策,对资本结构的影响甚至出现累积效应。为此,从中长期的角度探寻历史市场时机对公司资本结构形成和杠杆累计变动的影响,并具体测算出市场时机对资本结构影响的持续程度。研究表明,市场价格高的公司不仅在短时间内愿意进行股权融资,而且过去的市场价格信息也会对资本结构产生中长期的影响,在一定时间里不断累积。这种信息的影响大约会持续5年左右。  相似文献   
65.
测试实数编码遗传算法的困难度   总被引:3,自引:0,他引:3  
分析了遗传算法困难度测试在遗传算法研究中的重要意义. 鉴于当前这方面的研究集 中于二进制编码遗传算法,对实数编码遗传算法的困难度测试进行了分析. 探讨了实数编码遗 传算法困难度分析的适应值与距离相关系数测试法与基于随机游走模型的相关函数测试法, 提出了最佳一阶函数逼近测试法,做了大量实验,并根据实证分析结果对三种方法进行了比较 与评价.  相似文献   
66.
2004年,省纪委六次全会决定,将全省国税系统列入开展行评“回头看”的单位之一,这既是展示国税系统行风建设成果的机会,同时也是对国税行风建设是否巩固的一次检阅和考验。因此,国税部门要端正态度,脚踏实地,巩固行评成果,推动国税行风建设再上新的台阶。  相似文献   
67.
叶勇  黄雷 《管理科学》2004,17(5):9-14
由于公司治理研究逻辑起点的改变,小股东和控制股东之间的代理问题成为公司治理的核心问题.通过分析大股东对小股东利益侵害程度的传统计算方法,提出了终极控制股东对小股东侵害度的计算模型.  相似文献   
68.
一、文种特征 自20世纪90年代以来,随着我国政治体制改革的逐步深化,在党政机关和企事业单位的组织人事管理方面越来越强调民主化和公开化,讲究"透明度".由此,一种新的党务、政务和公务公开的重要形式--公示制度应运而生.公示作为一种实用性文书就是在这种制度催生下的产物.  相似文献   
69.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。  相似文献   
70.
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