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11.
以Internet为背景的多媒体网络技术运用于教育,为有效整合教学内容、全面提高教育质量提供了先进的手段和技术支持,也为素质教育提供了环境支持。结合实际教学经验,探讨了多媒体网络技术在教育教学过程中的应用,认为多媒体网络技术促进了课件的开发和设计,实现了师生间的交互教学,利用网络教学技术平台软件实现教与学的交互。  相似文献   
12.
《政治学核心概念》是一部在国外政治学界有广泛影响的著作。在这部著作中,海伍德强调了政治概念的特殊重要性并对此进行了独到的解释;探讨了政治概念在实际应用中存在的特殊问题并进行了有深度的分析;对"规范性概念"和"描述性概念"进行了富有启发意义的区分与阐释。该书不仅展现了作者在政治概念界定与诠释上的学术专长与独到之处,也体现了作者在政治学知识再现与传播上尽量贴近读者与学生的教师情结与风范。  相似文献   
13.
杜维明以哲学人类学的视角对儒学作出“创造性阐释”,把儒家哲学阐释为一种哲学的人类学。认为儒家的人性自我的实现除了需要内在主体在自我修养中不断深化外,还需要在外在人际关系的层层拓展与交互作用中进行创造性转换。但这种“创造性阐释”方法仅仅是观念的诠释,既不符合儒家思想的本意,也缺乏历史条件的支撑,更不可能在现代社会中实现创造性的转换。  相似文献   
14.
本文分两个部分:第一部分讨论了古籍中因方言的存在而造成了异文和疑难词语的问题;第二部分讨论了古籍训诂应该重视方言的研究成果的问题。总之,本文旨在论述古籍整理与方言(包括古代和现代)研究的重要关系,不重视0方言研究的成果,就难以很好地做好古籍的校勘和训诂工作。  相似文献   
15.
对著作权人行使网络传播权进行的合理限制是网络传播权产生、网络事业发展的必然要求,限制网络传播权应遵循效率与公平平衡统一的原则、现代化原则、国际化和本土化相结合原则、诚实信用原则和公序良俗原则。  相似文献   
16.
对于国民党二大《妇女运动决议案》中“女子有财产继承权”的规定,民国最高法院采取了折中的立场进行限制性解释。其所面临的两难情形揭示出了法律制度的悖论。为在动荡中达到均衡,于激变中求得稳实之法,法律职能部门应在实践中发挥调整器的作用。  相似文献   
17.
刑法解释远非一种单纯探寻刑法文本含义的学究式思维游戏,而且刑法解释的依据不应当是刑法文本.刑法解释本身是一种利益衡量的活动.在这个利益衡量游戏中,无论是刑法有权解释还是刑法适用解释,刑事政策通过各种组织化的力量起着决定性的作用.  相似文献   
18.
在互联网日益普及的情况下,高校学报不应等待观望,而应尽快转变认识,充分利用网络资源进行新的尝试,为自身的发展服务。高校学报要走的个性化特色化之路,通过对可资形成特色的各种条件进行创造性整合,形成刊物的个性与特色。注重提高刊物的学术影响力,提高所刊论文的引用率与引文率,在增强社会效益上做文章。同时,也要重视编排的标准化、规范化等工作,以期使学报的生存与发展进入良性循环。  相似文献   
19.
对格雷厄姆网络信息管理理论的述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
概要论述了网上色情信息与有害信息的区别及对网上信息进行分类的意义之后,介绍了格雷厄姆对网上色情信息运用道德与法律手段如何实施管理的理论,并对该理论进行了较为详细的评述。最后指出,法律对网上色情信息的管理应着重于大案要案,其他相对较小的案件则可交由道德手段、技术手段和经济手段去解决。  相似文献   
20.
Boundary Spaces     
While shows like The X-Files and 24 have merged conspiracy theories with popular science (fictions), some video games have been pushing the narrative even further. Electronic Art's Majestic game was released in July 2001 and quickly generated media buzz with its unusual multi-modal gameplay. Mixing phone calls, faxes, instant messaging, real and "fake' websites, and email, the game provides a fascinating case of an attempt at new directions for gaming communities. Through story, mode of playing, and use of technology, Majestic highlights the uncertain status of knowledge, community and self in a digital age; at the same time, it allows examination of alternative ways of understanding games' role and purpose in the larger culture. Drawing on intricate storylines involving government conspiracies, techno-bio warfare, murder and global terror, players were asked to solve mysteries in the hopes of preventing a devastating future of domination. Because the game drew in both actual and Majestic-owned/-designed websites, it constantly pushed those playing the game right to borders where simulation collides with " factuality'. Given the wide variety of "legitimate' conspiracy theory, alien encounters and alternative science web pages, users often could not distinguish when they were leaving the game's pages and venturing into " real' World Wide Web sites. Its further use of AOL's instant messenger system, in which gamers spoke not only to bots but to other players, pushed users to evaluate constantly both the status of those they were talking to and the information being provided. Additionally, the game required players to occupy unfamiliar subject positions, ones where agency was attenuated, and which subsequently generated a multi-layered sense of unease among players. This mix of authentic and staged information in conjunction with technologically mediated roles highlights what are often seen as phenomenon endemic to the Internet itself; that is, the destabilization of categories of knowing, relating, and being.  相似文献   
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