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71.
互联网的诞生与发展,迅速地改变着人类的社会生活,但这并不意味着人类从此走向了文明。网络技术从性质上讲是中性的,它在造福人类的同时,也带来了经济、政治、文化、法律、伦理等诸多道德失范问题,衍生了如网络色情、金融诈骗、窃取机密、造谣中伤、制造社会混乱等网络异化现象。网络主体道德行为失范,生存空间的二元性是前提;不良的道德观和价值观是基础;病态心理是动因;网络无法可依、主体教育脱节是外在条件。把握这些成因,对扭转网络主体道德行为失范现象具有重要意义。 相似文献
72.
73.
虚拟世界的出现,是否推翻了世界物质统一性原理?理论界曾对虚拟世界有不同角度的解释。从本质上看,虚拟世界里意识的时间和空间并没有类似物质体的真实存在,它是粒子层面的运动在界面的体现。虚拟世界意识的主观性虽然类似人的思想的主观性,从根源上分析,都是电子运动的复杂性和量子层面的差异性体现,并没有一个思想主体的独立主观。虚拟世界与设想为真的多层世界,都是物质世界的个性或者是对宇宙多样性的反映。 相似文献
74.
汽车工业供应链网络结构模式的比较研究 总被引:3,自引:0,他引:3
本文初步分析了日本、美国和我国的汽车工业供应链网络结构模式 ,在实证研究的基础上 ,对适合我国的汽车工业企业的分工网络及协作体系进行了初步探讨。 相似文献
75.
协同商务环境下虚拟企业组织结构研究 总被引:2,自引:0,他引:2
刘迷 《合肥学院学报(社会科学版)》2011,28(1):85-88
从虚拟企业的特性出发,分析了协同商务环境下虚拟企业组织结构设计中应注意的问题,探讨了协同商务环境下虚拟企业组织结构的组成要素,提出了协同商务环境下虚拟企业组织结构设计框架. 相似文献
76.
Simon Gottschalk 《Symbolic Interaction》2010,33(4):501-525
What do interactions in virtual spaces suggest about everyday life in the digital age? How do interactions in virtual spaces shape everyday life in the digital age? Guided by hypermodern theory, I conduct participant observation in the social virtual world Second Life to provide tentative answers to those questions. I suggest that Second Life is both a social psychological playground where participants enjoy individualistic fantasies and a virtual community where they collaborate on collective projects. When people define the virtual as real, it is real in its consequences. Accordingly, social virtual spaces such as Second Life offer sociologists unique opportunities for research, education, intervention, and hence the development of a virtual imagination. 相似文献
77.
虚拟现实作为当下的一种高端技术,有着广泛的应用前景。在探寻建构适于老年人的虚拟现实娱乐系统的过程中,庄子的“坐忘”和马哈礼师的“超觉静坐”给了我们重要的启示。坐忘和超觉静坐所具备的身心效应是一种潜入内在的生命表征,这与虚拟现实所带来的身心沉浸状态具有高度的相似性,它们这种内在的相关性给予我们勇气和力量去构想一种坐忘式的虚拟现实娱乐系统,它是面向老年人的,并且具有激发创造力、激活潜能、促进健康等效能。那么,在我国人口老龄化进程日益加快的现实背景下,此种探讨应该具有重要的现实意义。 相似文献
78.
Delta areas like the Netherlands are threatened by global climate change. Awareness is, however, rather low. Our research objective was to investigate whether coping responses to flooding risks could be enhanced in a virtual environment (VE). A laboratory experiment was conducted in which participants were exposed to a simulated dike breach and consequent flooding of their virtual residence. We tested the hypothesis that an interactive 3D flood simulation facilitates coping responses compared to noninteractive film and slide simulations. Our results showed that information search, the motivation to evacuate, and the motivation to buy flood insurance increased after exposure to the 3D flood simulation compared to the film and slide simulations. Mediation analyses revealed that some of these presentation mode effects were mediated by a greater sense of being present in the VE. Implications to use high‐end flood simulations in a VE to communicate real‐world flooding risks and coping responses to threatened residents will be discussed. 相似文献
79.
郭丽环 《北京市财贸管理干部学院学报》2010,26(4):21-23
针对物流企业联盟虚拟化构成中资源分享的重要性,通过蛙鸣博弈的分析,提出实现虚拟物流企业联盟资源共享的建议。 相似文献
80.
张之沧 《山东科技大学学报(社会科学版)》2004,6(2):16-19
虚拟城市就是人类利用虚拟技术构建的最具规模的虚拟现实 ,主要指谓塞博空间和塞博时间中的城市 ,本质上是一种信息化城市。它能为现实城市创造更多的新空间 ,包括新的工业园、科技园、电子产业基地。在虚拟城市中 ,由于电子通信系统的发展 ,使人类日常生活发生许多质的改变。它将推动未来巨型城市的形成与发展 ,给人类创造更多、更美好的生存空间。 相似文献