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61.
作为新业态出现的游戏直播,冲击着传统司法认定规则。要回答游戏直播者与游戏直播平台是否实施了著作权侵权行为并承担相应侵权责任这一问题,在对直播行为进行定性后,认定是否构成著作权法意义上的合理使用就成为关键。著作权存在的本意并非要将对于作品形成作出贡献的所有因素进行全面保护,而是保持一定边界。在当前新型游戏直播市场迅速发展的情况下,正确选择保护因素及其适用权重,回归以市场为中心的判断路径,经由判断潜在市场损失程度以及形成相关许可市场的难易程度,妥善地适用合理使用规则,是著作权制度在当前新业态中快速成长并保持活力的重要途径。  相似文献   
62.
汪玲萍  苏红 《社会》2007,27(5):162-162
本文以改革后的苏北的一所县级重点中学为个案,以围绕高三教师名单公布的升级事件为切入点,从组织的微观视角出发,描述在升级事件中的教师在各种情境下如何利用手头的已有资源来展开行动的策略,并在游戏各方的行动中构建出一个特有的组织权力结构。  相似文献   
63.
不完全竞争环境下不对称企业技术创新战略投资   总被引:14,自引:0,他引:14  
夏晖  曾勇 《管理科学》2005,8(1):30-41
研究了在不完全竞争环境下,投资成本差异和创新成功所需时间对企业的技术创新战略投资决策的影响,给出了抢先均衡、序贯均衡、同时均衡出现的条件,指出创新成功所需时间和投资成本差异是影响均衡类型的主要原因.在抢先均衡和序贯均衡中,分析了投资成本差异和创新成功所需时间对企业平均投资时间间隔的影响,得到了一些有意义的结论,并给出了经济解释.  相似文献   
64.
多个再制造商在同一回收市场中获取废旧产品并进行再制造,他们之间存在回收竞争.每个再制造商回收废旧产品的数量取决于自身付出的回收价格,同时和对手们的回收价格相关.目标是最大化各自的期望利润.本文首先利用优化理论和非合作博弈理论,证明了该博弈作为超模博弈,存在唯一的Nash均衡.然后通过比较发现竞争下的Nash均衡价格高于串谋下的合作均衡价格.最后通过数值仿真探讨了再制造商的数目和再制造成本对博弈的影响.  相似文献   
65.
以市场需求随机的视角建立Stackelberg博弈模型,研究基于碳标签制度的供应商和零售商组成的两级供应链协调策略。模型引入产品碳足迹e1作为决策变量,分别研究了在收益共享与成本共担契约下集中决策和分散决策中决策变量最优解及最优利润的变化情况。研究结果表明,在考虑碳排因素时集中决策相比于分散决策具有明显的优势;在参数满足一定条件下零售商通过与供应商共担碳减排成本,可以实现利润的增长,初步验证模型的契约设计的有效性。  相似文献   
66.
基于Agent和进化博弈的服务商动态联盟协同管理策略研究   总被引:3,自引:0,他引:3  
基于进化博弈理论,实现了用于服务商动态联盟协同管理工作的多智能体模拟系统,并进行模拟数据分析。扩展传统对称静态博弈为含惩罚参数和协同效率参数的离散进化博弈情形,设计一种含历史信息和近邻特征的群体进化学习规则;在Repast基础上,用java编程实现了多加盟企业进化博弈Agent模拟系统并进行分析。结果表明:agent规模数对平均收益影响小,具有不同决策特征的agent的比例分布能改变企业的平均收益,不同协同率、沟通方式和惩罚参数对期望收益有影响。为电子商务和移动商务环境下的动态联盟管理决策提供参考。  相似文献   
67.
张卫东  耿笑 《中国管理科学》2014,22(12):135-141
网络交易平台因向消费者提供商品信息而发展壮大,但学界对其收费机制仍缺乏系统认识。本文通过建立三方博弈模型,分析了网络交易平台、厂商与消费者的市场作用与相互关系。结果表明,因为消费者处理信息的能力有限,所以由网络交易平台为其加工信息并获得盈利。其中,将优先展示席位拍卖给厂商是实现盈利的重要形式,因为展示席位的收费与消费者自行获得商品信息的成本有关,所以网购市场上服装类商品逐渐代替图书类商品。另外,随着消费者愿意网购更昂贵的商品,交易平台与厂商的合作趋于稳定,获得信息成本较高的商品被挤出市场,因此消费者网购中品牌商品逐渐代替个人出售的非品牌商品。  相似文献   
68.
工程项目采购供应链中的竞合博弈   总被引:3,自引:3,他引:3  
供应商、承包商与业主构成了工程项目采购中的供应链,在长期的工程建设与采购中,业主与承包商具有合作的动机.文章基于演化博弈论的方法,研究了工程采购中业主与承包商合作的演化方向及影响因素,研究表明:在非契约条件下,双方合作的概率与合作的超额收益呈正向关系,与合作成本及背叛收益呈反向关系,而为合作超额收益制定合理的分配系数是双方持续合作的必要条件;在签订了联盟合同后,背叛将受到惩罚,此时双方演化的结果将是均选择合作策略.  相似文献   
69.
在我国网络游戏产业发展迅猛,网民数量持续高速增长,但同时也出现了网游玩家沉迷于网络游戏中而产生心理依赖的成瘾症状.目前对网络成瘾的概念、界定指标和测量工具都存在较大争议,缺乏网络成瘾界定的系统研究.本研究在以往多种量表的基础上,采用事件相关脑电位方法,采用成瘾Stroop实验范式,找到了可以区分网络游戏成瘾者和正常网络使用者的客观电生理指标,验证了这个分类.通过对这群已经被验证了的两组被试的问卷测量,形成了"网络游戏成瘾量表",并依据测量结果,给出了推断被试是否成瘾的总分分界值.然后,采用重测信度方法,验证了量表的稳定性和可靠性.最后,用测量预留的成瘾被试,验证了"网络游戏成瘾量表"的有效性.  相似文献   
70.
不确定需求下闭环供应链定价模型研究   总被引:16,自引:0,他引:16  
构建了不确定需求下1个制造商与1个销售商组成的具有产品再造的闭环供应链定价模型.利用博弈理论对2种定价模型进行了分析,得到了一些结论.进一步通过数值仿真定量分析了各模型中新产品制造成本变化对废旧品回收价格、市场销售价格和系统及其成员利润期望值的影响.比较2个定价模型发现集中决策的市场回收价格高于分散决策,销售价格低于分散决策,销售量大于分散决策,系统的利润期望值大于分散决策.  相似文献   
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