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91.
动漫游戏产业属于文化科技高度融合的新型文化产业形态。在“经济—技术—社会”的三维整合框架下,对美国计算机动画产业、英国游戏产业和日本AGC产业进行了三维对比分析,进而详细分析了美国迪斯尼式动画产业发展模式、英国以发行商为核心的游戏产业发展模式、日本AGC一体化动漫产业发展模式的内部运作机理和主要特征。在此基础上,对三个国家动漫游戏产业的发展进行了横向对比和分析,总结了对我国动漫游戏产业发展具有启示意义的主要经验。  相似文献   
92.
杨娜  施慧 《城市观察》2021,72(2):157-164
社区养老驿站服务目前正在起步阶段,可以让老年人在居住的社区驿站中得到周全的服务,既对老年人衣食住行方面给予帮助,也为其提供丰富的文娱活动充实晚年生活.乐龄游戏是专门为老年人设计的游戏,既能让老年人在游戏中欢声笑语,也能使老人在生理、心理和全脑发展方面得到相应的提升.本文探索乐龄游戏的发展现状、助力社区养老驿站服务的实践探索,并提出发展路径和具体策略,为社区养老驿站服务提供新思路.  相似文献   
93.
开展识字阅读教学中,通过实践我发现孩子对识字有很高的兴趣。正如一个两岁的孩子还不会完整表达自己的意思时.就认识了“麦当劳”,他们一看到M符号就知道是麦当劳,有的孩子在马路上总是指着路边上各种各样的店牌。问大人这是什么字.那是什么字。孩子们有识字的需求也为识字阅读活动教学提供了可行性。文中介绍了我开展阅读识字教学的尝试性工作.通过工作取得的一些经验,希望与同行共勉。  相似文献   
94.
唐末五代时期,中原地区的战乱、动荡,打破了以前鲜明的民族畛域,汉人大量北逃,北方民族则乘乱内侵。这使汉文化如潮水一般涌入北方民族社会。其中,汉传统文化的主流———儒学,对北方民族成员尤其是将帅、君主造成了重要的影响。儒学理念尤其是伦理观逐渐由浅入深地在他们的意识形态中打下了烙印,使他们逐渐摆脱了愚昧及原始性,而接受了儒学倡导的孝、忠、礼、信等伦理、政治观念,逐渐汉化。这对于民族融合的进一步深化无疑意义重大。  相似文献   
95.
兴趣一旦被唤起,学习便会事半功倍。作为小音乐的教育者,我们应该在小学音乐教学中,努力探索,寻求多种方法来激发学生的兴趣,让他们热爱学习,主动学习,让祖国的花朵在快乐中健康成长。  相似文献   
96.
本文通过访谈法、观察法、文献研究法和调查法等方法以及笔者自己的亲身经历,对宜昌地区农村城镇二十世纪六、七十年代的民间少儿游戏进行研究,得出给了一代少年儿童欢乐的民间游戏,很多已经到了失传的边缘,亟待进行挖掘、整理和记录和传承。  相似文献   
97.
李慎 《领导文萃》2012,(15):63-66
做大了万科,登顶了珠峰,年届花甲的王石更加喜欢远离的"哈佛董事长"状态"去美国时,我刚好60岁。第一学期基本上在语言学校度过,和一帮十六七岁的小孩一起学英语。美国的教育,课堂上多数是做游戏。我跟一帮小孩做游戏,简直就是大笨熊,  相似文献   
98.
谜语角     
红红 《山西老年》2012,(4):42-42,61
1.一物生得俏,生来喜欢跳,六面八只角,二十一只眼。(打一物)  相似文献   
99.
纪华 《职业》2012,(6):86
在新的教育理念下,教师已由传统意义上的知识传授者转向学习的参与者与指导者。由于角色的转变,教师也就必须改变原有的教学方法。课堂上,教师需要灵活地运用各种手段、方法及媒介来进行教学,尽量使课堂氛围愉快活泼而又充满挑战性,寓教于乐,使学生能够在玩中学,从而提高他们的学习效率及英语水平。  相似文献   
100.
婴幼儿语言与智力的萌发有一个积累和渐变的过程,千万不要认为宝宝还不到说话的时候就忽略他.做父母的多付出爱心,多一些语言环境的刺激,能帮助婴幼儿构建外部世界的知识,在潜意识状态下获得经验,从而促进与他人的交往,发展认知和情感.  相似文献   
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