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101.
英语任务型教学就是让学生用英语去做事,使学生通过大量的活动获得语言运用的机会,本文设计了一个具体任务,即如何用任务型教学法解决英语阅读中背景知识缺乏的问题。 相似文献
102.
孔凡星 《昆明理工大学学报(社会科学版)》2022,(6):50-58
“以人民为中心”思想是当前国内学界关注和研究的热点议题。基于CNKI数据库,运用CiteSpace软件对2013—2022年发表于CSSCI期刊的691篇文献进行可视化分析。结果表明:“以人民为中心”已成为构建中国特色学术话语的重要概念和分析范式;从静态看,研究热点主要聚焦于“新时代”“习近平”“改革开放”“人民性”“治国理政”等高频关键词;从动态看,研究热点正朝“疫情防控”“人民健康”“建党百年”“人民至上”等关键词转移;学界已从“以人民为中心”思想的出场语境、形成脉络、生成逻辑、理论内涵、实践路径、重点议题、经验总结等方面进行积极探索,取得了丰硕成果。在现有研究基础上,应加强“以人民为中心”思想的理论纵深研究,注意理论研究与国际传播有效衔接,致力于学科交叉融合研究及多元化方法的综合运用,以推动中国特色学术话语的构建。 相似文献
103.
104.
何朝晖 《济南大学学报(社会科学版)》2022,(6):25-34
以孔子和朱熹为代表的正统儒家对游戏持一种相当节制的态度。然而在中国古代,士人的游戏活动是相当普遍的,其中一部分士大夫对游戏投入了极大的热情,不仅亲身参与游戏,而且积极进行游戏的编创。在这些士大夫看来,游戏不只具有“玩物丧志”的一面,还承载了若干积极的社会功能。游戏可以使人放松身心,怡情悦性,更重要的是能够以潜移默化的方式对百姓进行道德教化,以寓教于乐的方式实现知识的普及和传播。同时编制和书写游戏也是士大夫自我表达的一种手段,是他们寄托思想与情感的一个精神世界。毋庸讳言,古代游戏中也存在与赌博、色情相联系的糟粕因素,历代文人中一直存在着限制和反对游戏的声音,这是古代士大夫与游戏关系的另一面。在当今的游戏时代,如何在继承传统文化的基础上发展健康有益的游戏文化,或许可以从历史经验中获得启示。 相似文献
105.
106.
107.
于冰洁 《吉林工程技术师范学院学报》2022,(4):67-69
“新文科”建设对传统文科专业发展提出新的要求和标准,触发了对高校汉语言文学建设的一系列新思考与新实践,指向于实现知识的融合升级,提升人才培养的质量及实用性,以匹配社会的人才需求。“新文科”视角下,高校汉语言文学专业应基于学生综合素质、创新能力和实践应用能力培养的需求,坚持问题导向,从目标定位、课程设定、教学模式、师资素质建设等层面出发,实现专业人才培养知识结构与社会需求相衔接。 相似文献
108.
针对终结性考核存在的诸多问题,对环境微生物学采用全过程考核模式。采用模块化考核方式,即学风考核、实践考核、理论考核。学风考核的目的是改善学习态度和积极性,占比10%;实践考核主要考核学生的微生物学实践能力,占比35%。理论考核占总成绩的55%,内容以主观题笔试为主,检验学生理论用于实践的运用能力,采用非标准答案的方式进行评判。结果表明,学生的学习主动性和积极性增强,动手能力提高,理论与实践结合能力亦大幅提升。总之,全过程考核加强了教学过程的监督,提高了学生的实践能力和知识运用能力,使教学质量大幅提高。 相似文献
109.
110.
跨感官产品作为品牌联合的一种新形式应运而生,并且获得了良好市场反馈。近年来,社会拥挤作为一种环境线索受到学界广泛关注,然而,社会拥挤对跨感官产品会产生什么样的影响并未可知,这无疑是企业亟须了解的问题。从品牌联合视角,基于唤醒理论,以探明社会拥挤对跨感官产品偏好的影响及其内在的作用机制,同时探讨社会拥挤的不同类型(群组内和群组外)在此过程中的调节作用。通过4个实验,实验1为单因素组间的现场实验,实验2为单因素组间的实验室实验,实验3为单因素组间的线上问卷,实验4为2×2的现场实验,运用现场实验与实验室实验相结合的研究方法,采用实际产品评价与问卷测量相佐证的研究设计,借助方差分析和bootstrap方法检验社会拥挤影响消费者对跨感官产品偏好的内在机制。研究结果表明,实验1验证了与非社会拥挤状态相比,处于社会拥挤的消费者对跨感官产品展现更高的偏好;实验2排除了其他竞争解释机制并且再次验证,与非社会拥挤状态相比,消费者在拥挤时更加偏好跨感官产品;实验3验证了需求唤醒在社会拥挤与跨感官产品偏好的关系中起中介作用,厘清了该关系的内部作用机制;实验4变换了实验情景,即将社会拥挤程度分为拥挤组和非拥挤... 相似文献