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21.
全文主要研究信任心理建设与企业管理之间的关系,由锦标赛理论在企业管理中的应用引出下文,从三个角度彻底探析两者之间的关系。首先,从宏观角度将世界分为社会交换和市场交换,突出信任建设的重要性;其次,探究信任心理缺失的现实影响,引述华为自杀案的经典例子;最后阐述如何进行员工与员工之间,管理者与员工之间的信任心理建设。  相似文献   
22.
徐风云 《经理人》2014,(4):48-49
正我们的焦虑既来自于年龄,也来自一日千里瞬息万变的互联网科技。步入O2O时代,传统营销人容易一下子找不着北,不知道该学什么,也不知道该学谁。因为市场改变不是一点点,而是大颠覆。都说四十不惑,作为上世纪70年代生人的职业经理人,我最近与同一拨做传统制造业的高管朋友聊天,感觉大家都有种莫名的焦虑,甚至有人还隐隐约约有一丝恐惧。为什么会这样?焦虑来自哪里?年过四十该怎么办?我想,焦虑既来自于年龄,也来自现在一日千里瞬息万变的互联网科技。  相似文献   
23.
社交媒体作为一种新兴传播工具,正逐步影响着传媒、电商、政府、图书馆等人们生活的各个行业和领域。本文从传播学的视角下思考社交媒体为档案馆对外传播带来的影响和效果,为我国档案宣传工作的发展和创新提供更多的思路和借鉴。  相似文献   
24.
正随着我国的社会主义市场经济体制逐渐地完善和发展,我国大部分的企业认识到实行激励机制对企业发展的重要促进作用。为了有效地调动企业员工工作的积极性许多现代化的企业逐渐引进企业员工激励机制。激励机制旨在激发和促进企业员工工作的积极性,给企业今后的发展带来有利的条件。一、激励机制对企业员工行为的作用1.激励机制有助于员工提高自身综合素质。企业可以针对员工的不同情况来制定相应的奖励机制,对于在工作中表现优秀的员工给予  相似文献   
25.
当社交媒体进入企业内部的工作场所时,又能带来什么效用呢?基于这个问题的提出,在企业员工使用社交媒体的情况下,以成都清华高科为例,探讨社交媒体与知识共享之间是否存在着正相关的关系。  相似文献   
26.
孙开元 《领导文萃》2014,(19):95-96
正在理想中的世界里,我们都希望自己到处都能招人喜欢,永远不会受到任何人的伤害。不过现实生活中恐怕没人会这样幸运,我们大多数人在工作、学习或社交场合中,时常会遇到所谓的对手。但事实上,我们大可不必见到此种人就退避三舍,而应该容忍人与人之间的不同,接受不是所有人都会喜欢你这个事实,况且,这样的人对我们有着不少好处。一些良性竞争不会对任何人造成伤害,尤其是在事业中。遇到一个对手,意味着你需要更努力地工作,以获得发展机会。虽然你不应视学习或工作为赛场,但是有一点,竞争观念确实会提  相似文献   
27.
冯丹丹 《决策》2014,(12):82-83
<正>以微信为代表的移动新社交媒体,正对我国社会舆论格局产生新的效应,同时社交媒体也使得舆论环境变得愈发复杂,给危机应对带来了巨大的挑战。据统计,截至2014年6月,我国手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人。手机使用率首次超越传统电脑使用率,即时通信已经成为中国网民的第一应用。而微博、论坛等传统网络应用却逐渐式微。微信自问世起,便因其独特优势而广受关注。以微信为代表的移动新社交媒体,逐渐成了网络问政的新平台,正对  相似文献   
28.
我是一个17岁的男生,得我聪明好学,很喜欢我。好的朋友,经常在一起玩。华家去玩电脑,可渐渐地,能满足我,于是就开始去网时常来不及完成作业,而且不起精神,经常打瞌睡,不勉强通过了第一次分流考试小学时学习成绩优良,大家都觉升初中后,我与同桌小华成为最刚开始时,我只是在双休日到小我迷上了网络游戏,双休日已不吧。后来,我每天出入于网吧,作业的差错也越来越多;上课提知道老师在讲些什么。因此,我,考入一所中专学校。  相似文献   
29.
如果你用手机偷过菜,就知道手机才是最适合SNS的平台。手机发烧友林宇,经常用不容置疑的语气说。每天上下班在汽车、地铁上度过的一个小时,对于大多数人来说漫长而枯燥,然而林宇却其乐融融。他通常掏出新买的索尼爱立信手机,登陆开心网,直奔自己和朋友的花园:偷菜!然后写段简短的日记,告诉朋友们在地铁上碰到的漂亮妞,有时还上传一张现场照片。  相似文献   
30.
无端 《民族论坛》2006,(9):10-13
“那是最美好的年代,那是最糟糕的年代……”,英国著名作家狄更斯在他的传世之作《双城记》的开头这样写道,有意思的是,狄更斯的这句话用来形容当今飞速发展的互联网世界,是再确切不过了。随着个人电脑的普及和网吧的大量出现,虚拟的网络世界正以一日千里的速度潜移默化地改变着我们的生活,使之变得更加多元化且极具娱乐性。同时,网络游戏——这一虚拟世界里的尤物,自诞生以来,就被冠以天使和魔鬼两种身份,让喜好者视之为天堂,让痛恨者恶之为地狱。比起前两年对网络经济、网络产业的关注来,如今媒体们的兴趣显然大部分已经转移到了网络游戏上,相对于10年前泛滥街头的“游戏厅”、“游戏室”来说,网络游戏的来头自然要大了许多。据中国互联网信息中心最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出约为10多亿元。2005年,网络游戏直接创造了近20亿元的市场财富,对电信、IT等行业间接贡献高达180亿元之巨。如此巨大的市场份额早已不是小小“街机厅”可以比拟的了。那么,是什么原因支撑着网络游戏产生如此高额的市场效益而成为国民经济新的增长点呢?在这些可观的经济数据背后,我们付出的代价,到底是什么呢?  相似文献   
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