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51.
孙开元 《领导文萃》2014,(19):95-96
正在理想中的世界里,我们都希望自己到处都能招人喜欢,永远不会受到任何人的伤害。不过现实生活中恐怕没人会这样幸运,我们大多数人在工作、学习或社交场合中,时常会遇到所谓的对手。但事实上,我们大可不必见到此种人就退避三舍,而应该容忍人与人之间的不同,接受不是所有人都会喜欢你这个事实,况且,这样的人对我们有着不少好处。一些良性竞争不会对任何人造成伤害,尤其是在事业中。遇到一个对手,意味着你需要更努力地工作,以获得发展机会。虽然你不应视学习或工作为赛场,但是有一点,竞争观念确实会提  相似文献   
52.
高职教育与高等教育相比有着明显的区别,高职教育是以培养技术型、实用型人才为教育目标,既要培养学生的专业技能,还要培养学生的职业素养。因此,在高职教育中开设社交礼仪课程,对于提升学生的品德素养和自身素质有重要的作用。特别是当前,随着我国经济的快速发展,社交礼仪在人际关系中越来越重要,对于高职学校来说,无论是培养什么专业的人才,社交礼仪都是必不可少的辅助性教育。  相似文献   
53.
冯丹丹 《决策》2014,(12):82-83
<正>以微信为代表的移动新社交媒体,正对我国社会舆论格局产生新的效应,同时社交媒体也使得舆论环境变得愈发复杂,给危机应对带来了巨大的挑战。据统计,截至2014年6月,我国手机网民规模达5.27亿,较2013年底增加2699万人。手机使用率首次超越传统电脑使用率,即时通信已经成为中国网民的第一应用。而微博、论坛等传统网络应用却逐渐式微。微信自问世起,便因其独特优势而广受关注。以微信为代表的移动新社交媒体,逐渐成了网络问政的新平台,正对  相似文献   
54.
正谷歌近来更新的一系列功能与算法实则引来了一股强劲的浪潮,业内的评论家们则认为传统的SEO(搜索引擎优化)大势已去,加紧为其敲响丧钟。他们此番戏剧化的断言是否有站得住脚的根据?似乎是个值得商榷的问题。在搜索引擎拟人化这个永不停歇的战场上,"谷哥(歌)大"已经逐渐摒弃了原来对技术层面效用的追捧,取而代之的是对社交信号与高品质内容的关注。然而在笔者看来,虽然SEO仍旧占据着一席之地,但在未来几年里,其演进更有可能朝着传统公关实践的方向发展。  相似文献   
55.
以2000年至今的网络游戏产业及相关政策为研究对象,通过演绎不同发展时期产业与政策的关系,以期全面展现中国网络游戏产业与政策的有机互动,探索政策未来应有的姿态。把产业发展过程分为三个阶段,分别梳理了各阶段的产业发展史实和特征,然后归纳、整理该阶段与网络游戏产业发展相关的政策,分析这些政策出台的原因、目的、政策措施、成绩与不足等,总结出产业与政策的互动关系。在此基础上,就政策今后需做的调整和应有的作为提出一些思路。2000—2004年,网络游戏产业破茧而出,政策做了试探性的扶持;2005—2008年,产业高速成长,政策加大了扶持力度,两者互动良好;2009年至今,产业呈现多元化发展趋势,政策的扶持更加务实。政策今后应加大顶层设计力度,出台网络游戏产业发展的专项政策。  相似文献   
56.
用户是社交网络平台的基石,用户的活跃行为为平台创造内容、带来价值,因而用户活跃度一直是社交网络平台的关注重点。已有研究仅关注用户是否存在持续使用意向或行为,将持续使用行为定义为二元变量,未对持续使用行为细分,忽略了对用户活跃行为的研究。此外,社交网络中用户活跃行为之间有着不可忽视的相互影响,而受制于用户的关系网络数据难以获取,少有研究从该角度对社交网络中的用户行为进行研究。 将持续使用行为进一步细分为个体活跃和沉默行为,从网络外部性视角探讨同伴活跃行为对焦点个体活跃行为的影响以及个体网络规模与活跃行为的关系,并进一步探讨个体间关系强度和个体特征的调节作用。以超过百万用户的真实关系网络、个体特征信息和使用行为数据进行实证分析,通过Tobit模型验证上述关系。 研究结果表明,同伴活跃度和个体网络规模对个体活跃度有显著的正向作用,同时关系强度具有正向调节作用;个体特征在同伴活跃度与个体活跃度之间起调节作用,具体来说,女性用户和年轻用户受同伴活跃行为的影响更强。 从网络外部性的角度探讨用户活跃行为的影响因素,拓展了关于在线社交网络用户持续使用行为的研究和网络外部性测量方式,关注不同节点对于网络外部性贡献的差异性,对今后网络外部性的研究有一定的借鉴意义。基于中国数百万真实用户的数据集,结果更具普适性,同时反映出中国在线社交网络中用户的行为特征,可为今后的研究者提供参考。研究结果可以帮助社交网络平台的管理者更加了解用户活跃度的影响机理以及用户行为之间的内在联系,从而能以更科学合理的方式激发用户活跃度,保持社交网络平台的持续运营。  相似文献   
57.
我是一个17岁的男生,得我聪明好学,很喜欢我。好的朋友,经常在一起玩。华家去玩电脑,可渐渐地,能满足我,于是就开始去网时常来不及完成作业,而且不起精神,经常打瞌睡,不勉强通过了第一次分流考试小学时学习成绩优良,大家都觉升初中后,我与同桌小华成为最刚开始时,我只是在双休日到小我迷上了网络游戏,双休日已不吧。后来,我每天出入于网吧,作业的差错也越来越多;上课提知道老师在讲些什么。因此,我,考入一所中专学校。  相似文献   
58.
林小溪 《中华魂》2013,(16):34-36
500多年前,哥伦布为了寻找财富,去印度找寻贵金属、丝绸和香料,由此,人们在地理意义上可以认知的空间被拓展。在500年后的今天,随着web2.0时代的到来,信息传播技术迅猛发展,新兴媒体越来越成为人们生活的重要组成部分,这都为当今这个时代赋予了新特征,人类精神文明得到延伸。  相似文献   
59.
如果你用手机偷过菜,就知道手机才是最适合SNS的平台。手机发烧友林宇,经常用不容置疑的语气说。每天上下班在汽车、地铁上度过的一个小时,对于大多数人来说漫长而枯燥,然而林宇却其乐融融。他通常掏出新买的索尼爱立信手机,登陆开心网,直奔自己和朋友的花园:偷菜!然后写段简短的日记,告诉朋友们在地铁上碰到的漂亮妞,有时还上传一张现场照片。  相似文献   
60.
无端 《民族论坛》2006,(9):10-13
“那是最美好的年代,那是最糟糕的年代……”,英国著名作家狄更斯在他的传世之作《双城记》的开头这样写道,有意思的是,狄更斯的这句话用来形容当今飞速发展的互联网世界,是再确切不过了。随着个人电脑的普及和网吧的大量出现,虚拟的网络世界正以一日千里的速度潜移默化地改变着我们的生活,使之变得更加多元化且极具娱乐性。同时,网络游戏——这一虚拟世界里的尤物,自诞生以来,就被冠以天使和魔鬼两种身份,让喜好者视之为天堂,让痛恨者恶之为地狱。比起前两年对网络经济、网络产业的关注来,如今媒体们的兴趣显然大部分已经转移到了网络游戏上,相对于10年前泛滥街头的“游戏厅”、“游戏室”来说,网络游戏的来头自然要大了许多。据中国互联网信息中心最新调查,全国网民每月直接与网络游戏相关的支出约为10多亿元。2005年,网络游戏直接创造了近20亿元的市场财富,对电信、IT等行业间接贡献高达180亿元之巨。如此巨大的市场份额早已不是小小“街机厅”可以比拟的了。那么,是什么原因支撑着网络游戏产生如此高额的市场效益而成为国民经济新的增长点呢?在这些可观的经济数据背后,我们付出的代价,到底是什么呢?  相似文献   
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