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101.
思政课是落实立德树人、培根铸魂的关键课程,推进思政课教学改革和创新是当前思政教育工作者的重要政治任务。随着现代信息技术的飞速发展,VR技术作为新兴的多媒体技术应用于思政课教学中,既是思政课教学改革的必然趋势,也是创新的重要办法。利用VR技术构建有效的思政课虚拟仿真教学资源,要厘清其应用类型,把握其设计策略,明确其设计要素。本文以《文化自信》VR实践项目为例,从内容选择、目标设定、开发流程等环节进行分析与实践。实践证明:VR资源融入思政课教学中,教学效果明显增强。 相似文献
102.
103.
104.
虚拟现实是相对于物理现实而言的一种新型现实,它是人类运用技术为实现自己的目的而营造的,是意识能动性的高度体现。它和反映、建构一起,构成人类认识过程中的重要环节。 相似文献
105.
为了推动设计行业的信息化、数字化转型,针对数字媒体艺术在设计中的应用展开分析。首先对数字媒体艺术做出介绍,并且分别从改变传统设计形式与理念、优化企业品牌宣传效果、给电子游戏玩家营造沉浸式体验、丰富动画与动漫设计视觉呈现效果、为展品的展览赋予动态性五个方面,阐述数字媒体艺术对于设计的积极作用。最后提出应用数字媒体艺术进行设计的建议,充分发挥出该技术的优势,为我国设计行业的转型与升级提供支持。 相似文献
106.
论网络游戏业与旅游业的产业融合 总被引:4,自引:0,他引:4
陆晓清 《重庆邮电大学学报(社会科学版)》2009,21(1):42-45
产业融合正日益成为产业经济发展中的重要现象。在产业融合研究评述的基础上,分析了网络游戏及其特征,并对网络游戏业与旅游业的融合性进行解构,最后探讨了两个产业互动融合的几种形式。 相似文献
107.
作为民众公共艺术教育的重要场所,虚拟博物馆已经成为博物馆未来建设的发展方向。然而,目前国内虚拟博物馆的现状却差强人意,陷入了虚拟呈现效果欠佳、网络访问率低的尴尬处境。鉴于此,本文运用历史分析方法探讨了虚拟博物馆公共艺术教育功能的三大观念转变,提出教育宗旨应从培养国民艺术修养转向培养个体的创造力,传播理念应从注重知识传播转向注重"传播场"营造,信息架构应从强调虚拟技术应用转向强调虚拟情景体验。 相似文献
108.
20世纪90年代伴随着数字技术的发展与普及,电影工业产生了一次全新的变革。聚焦近20年来中国武侠电影的发展,数字技术的介入不仅改变了武侠电影原有的生产工艺、运作机制,影响了受众的观影习惯,还对传统武侠电影的创作理念、审美取向和本质属性提出了重新思考的要求。通过对两部不同时期的经典武侠片《少林寺》(1982)和《卧虎藏龙》(2000)的分析、比较,探讨了在数字技术语境下中国武侠电影所发生的变化、存在的困惑和面对的未来。 相似文献
109.
借助统一建模语言,概括近十年来利用缓冲区溢出进行攻击的攻击模式,从预防、发现、抵御缓冲区溢出攻击以及攻击后的程序恢复等方面对目前有代表性的防御、检测方法和攻击恢复技术进行了归纳、分析和比较,指出这些方法和技术的弊端以及可能采取的规避手段。提出了在攻击技术不断发展的情况下,彻底、有效地解决缓冲区溢出所面临的问题,编写安全的程序是解决缓冲区溢出的关键,并对将来解决缓冲区溢出可采用的有效方法和手段进行了讨论。 相似文献
110.
模拟医学教育利用医学模拟技术创设出模拟患者和模拟临床场景,用以替代真实患者进行临床教学和实践。而虚拟现实则利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,并且提供视觉、听觉、触觉等感官的互动,以其沉浸性、交互性、想象性给模拟医学教育带来了新的挑战和机遇。尽管近年来虚拟现实技术的发展如火如荼,但在模拟医学教育领域的应用仍受到技术、手段、投入和理念的制约。 相似文献