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11.
对格雷厄姆网络信息管理理论的述评   总被引:1,自引:0,他引:1  
概要论述了网上色情信息与有害信息的区别及对网上信息进行分类的意义之后,介绍了格雷厄姆对网上色情信息运用道德与法律手段如何实施管理的理论,并对该理论进行了较为详细的评述。最后指出,法律对网上色情信息的管理应着重于大案要案,其他相对较小的案件则可交由道德手段、技术手段和经济手段去解决。  相似文献   
12.
Boundary Spaces     
While shows like The X-Files and 24 have merged conspiracy theories with popular science (fictions), some video games have been pushing the narrative even further. Electronic Art's Majestic game was released in July 2001 and quickly generated media buzz with its unusual multi-modal gameplay. Mixing phone calls, faxes, instant messaging, real and "fake' websites, and email, the game provides a fascinating case of an attempt at new directions for gaming communities. Through story, mode of playing, and use of technology, Majestic highlights the uncertain status of knowledge, community and self in a digital age; at the same time, it allows examination of alternative ways of understanding games' role and purpose in the larger culture. Drawing on intricate storylines involving government conspiracies, techno-bio warfare, murder and global terror, players were asked to solve mysteries in the hopes of preventing a devastating future of domination. Because the game drew in both actual and Majestic-owned/-designed websites, it constantly pushed those playing the game right to borders where simulation collides with " factuality'. Given the wide variety of "legitimate' conspiracy theory, alien encounters and alternative science web pages, users often could not distinguish when they were leaving the game's pages and venturing into " real' World Wide Web sites. Its further use of AOL's instant messenger system, in which gamers spoke not only to bots but to other players, pushed users to evaluate constantly both the status of those they were talking to and the information being provided. Additionally, the game required players to occupy unfamiliar subject positions, ones where agency was attenuated, and which subsequently generated a multi-layered sense of unease among players. This mix of authentic and staged information in conjunction with technologically mediated roles highlights what are often seen as phenomenon endemic to the Internet itself; that is, the destabilization of categories of knowing, relating, and being.  相似文献   
13.
提出了一种采用Java技术并利用Internet实现CPLD器件的远程编程方案 .并且 ,利用JTAG接口把编译好的VHDL程序下载到CPLD上 ,实现了CPLD器件编程 .  相似文献   
14.
德育进网络是青年学生接受道德教育的新途径也是思想舆论斗争的新领域,如何把科学思想和正确观念以生动、快捷的途径传播出去,把党的声音及时准确地传播到大学生的心田,用社会主义思想占领网络主阵地,已经成为一个非常重要的理论课题。德育进网络是青年学生接受道德教育的新途径,分析和研究大学德育进网络的主要特征以及应处理好的关系,提出大学德育进网络应遵循的原则,具有一定的现实意义。  相似文献   
15.
随着网络技术的普及和发展 ,给高校学生思想政治工作带来了机遇和挑战。积极探索网络时代高校学生思想政治工作的新途径 ,是当前高校思想政治工作亟待解决的重要课题。  相似文献   
16.
从汉俄语的三次借词高潮看语言文化接触情况   总被引:1,自引:1,他引:0  
本文试从汉、俄两种语言外来词的借入过程中所出现的高潮现象这一视角出发,运用社会语言学和对比语言学的相关理论,研究两种语言中语言与文化方面的接触情况及广义的外部借词的特点。  相似文献   
17.
加强高校思想政治教育进网络工作的研究   总被引:7,自引:0,他引:7  
在分析了互联网的发展对高校思想政治教育的影响的基础上 ,研究探讨了建立思想政治教育在网络时代的工作机制及如何加强网络思想政治教育工作队伍的建设。  相似文献   
18.
应先把握网络全面促进大学生思想素质提高的可能性:独立意识的发展;开放精神的树立;创新精神的觉醒。在把握机遇的同时,也必须把握严峻的挑战:网络的开放性、不可控性、隐蔽性、“成瘾”性,严重干挠了大学生的成长环境,弱化了道德观的有效教育,导致交际能力与学业水平的下降。唯此,才能在教育队伍、网络管理体系,“两课”如何贯穿网络伦理教育这三大方面,把握高校思想政治教育进网络的主动权。  相似文献   
19.
信息时代中 ,由于网络在查找资料上的方便与快捷 ,已经对当前高校的院系资料室形成较大的冲击 ,资料室存在的合理性因此受到质疑。然而 ,笔者认为网络可以取代的只是资料室的显性功能 ,而资料室本身所具有的隐性功能则是网络所无法替代的。本文主要以资料室的隐性功能的阐释为出发点 ,认为环境与交往是资料室隐性功能发挥的重要机制 ,进而剖析高校院系资料室隐性功能的具体体现  相似文献   
20.
Internet是20世纪末世界上最激动人心的发现,它将我们带入了一个完全信息化的时代,它正在改变着人们的生活和工作方式,也必将对中国未来教育发生深远的影响。从教育的内容、教育的方式方法、教育的观念等诸方面阐述了Internet对未来教育的影响,分析了未来教育将向着终身化、远程化和多媒体化、大众化、个性化、产业化和市场化等方向发展的趋势,同时提出了我们应采取的对策。  相似文献   
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