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41.
Sequential order statistics with conditional proportional hazard rates form a regular exponential family in the model parameters. This finding is used to establish uniformly most powerful unbiased (UMPU) tests for a variety of hypotheses. 相似文献
42.
桑圣举 《电子科技大学学报(社会科学版)》2014,(1):39-44
研究一个由供应商、分销商和零售商组成的三级供应链在模糊需求环境下的合作博弈问题。将市场需求函数中的参数视为三角模糊变量,利用模糊截集理论,建立供应链成员在(S, D, R)型、(S,(D,R))型、((S,D),R)型以及((S,D,R))型等不同情形下的合作博弈模型,并给出模型达到均衡时各参数模糊值的λ水平集。研究结果表明,当供应商、分销商和零售商组成大联盟体时,供应链系统的模糊收益达到最优。为使各成员的模糊收益在大联盟体中均取得改进,采用模糊Shapely值法来分配其模糊收益。最后通过数值算例对模型中的参数进行求解,并给出各成员的具体收益值。 相似文献
43.
电子游戏作为新技术和新文化发展的代表产物,已成为儿童的重要娱乐方式。与此同时,电子游戏对儿童尤其是儿童心理发展的影响已引起了社会各界的关注。实证研究表明,电子游戏如果合理利用,可以培养儿童的多元智能,成为一种很好的教育资源。不同类型电子游戏对开发和培养儿童单项智能具有不同的优势。游戏设计开发人员和教育工作者应设计开发适合儿童多元智能发展的电子游戏作品,发挥电子游戏所具有的智能开发的优势,减少电子游戏对儿童智能发展的不利影响。 相似文献
44.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 相似文献
45.
蒋静芸 《陕西学前师范学院学报》2019,35(12):21-26
将戏剧游戏运用于故事剧主题活动的组织与指导过程中,应根据主题推进的不同阶段进行灵活选用。在故事剧主题开展的情节与角色熟悉阶段,可选用节奏步行、大风吹、雕像师、十级音量、yes/no等游戏;在情节与造型拓展阶段,可选用情绪体验馆、动作传真机、身体作画和拼合物件等游戏;在升华表演与情感阶段,可采用抛球说心声、松鼠与树、记忆相册等戏剧游戏。 相似文献
46.
沙水游戏包括玩沙游戏、玩水游戏、沙水结合的游戏。沙水游戏在幼儿科学教育中的价值主要体现在激发幼儿对自然界的好奇心,培养其专注度;激发其探究欲望,培养其探究能力;积累科学经验和感性认识,促进科学认知发展;帮助建立正确的科学前概念等方面。因此,应该积极利用沙水游戏来开展幼儿科学教育。 相似文献
47.
王莉 《新疆大学学报(社会科学版)》2006,34(4):75-78
文章主要收集了《突厥语大词典》和《福乐智慧》中的民间竞技与游戏的语言材料,通过古代突厥语民族的赛马、射箭、马球、达瓦孜、投掷等体育竞技与游戏,试图再现他们当时的社会生活概貌。 相似文献
48.
唐曼丽 《中南林业科技大学学报(社会科学版)》2007,1(3):60-63
目前,我国法律对网络游戏虚拟物品未作出明确的权利定性。从本质上看,虚拟物品属于法律规定的财产范畴,符合传统民法上"物"的特性,应被定性为物权的客体,可以通过直接立法和间接立法两种方式来实现对虚拟物品的保护。 相似文献
49.
春水 《浙江大学学报(人文社会科学版)》2000,30(2):33-38
手段与目的的关系论是研究生命活动性质的根本方法论。按该方法论可区分出生命活动的三 种基本类型--劳动、消费和游戏。游戏是手段与目的内在统一的即自足的活动。生命体的 游戏,是生命主体以自身活动为内在手段直接达到内在目的的活动,即自足的生存适应活动。 相似文献
50.
张义 《重庆工商大学学报(社会科学版)》2014,31(5):152-157
在中国原创网游在国际市场的影响力不断增长之际,原创网游的翻译却一直未能引起网游开发企业的足够重视,成为影响与制约这些原创网游的商业价值和文化内涵的不利因素。本文欲从语言变异入手,剖析和探究这种网络语言在语音、词汇、语义和句法四个方面的语言变异现象,提出语言变异的英译原则和策略,以期为中国原创网游的英译实践带来一些有益的启示。 相似文献