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21.
The paper investigates various nonparametric models including regression, conditional distribution, conditional density and conditional hazard function, when the covariates are infinite dimensional. The main contribution is to prove uniform in bandwidth asymptotic results for kernel estimators of these functional operators. Then, the application issues, involving data-driven bandwidth selection, are discussed.  相似文献   
22.
复活的记忆——却西德哇传统村运会的应用人类学研究   总被引:1,自引:0,他引:1  
"阿米嘉顶之韵——却西德哇传统村运会"是由人类学者发起的一项旨在复活当地传统体育游戏、歌舞和其他古老传统的应用人类学项目。本文描述了面对传统文化的衰落,人类学者在青藏高原东北部一个名为却西德哇的藏族村落与村民对话和共同行动的过程。此外,本文还就本次实践在非物质文化遗产保护方面取得的经验做了讨论。  相似文献   
23.
We experimentally investigate a finitely repeated public goods game setting where, in each round, access to sanctioning power is exclusively awarded to one single player per group. We show that our central ‘Top Contributors as Punishers’ institution – a mechanism by which a player needs to be the highest contributor in her group in order to earn the right to sanction others – is extremely effective in raising cooperation and welfare due to turnover in the top contributor role and to top contributors’ willingness to substantially sanction others. Our findings yield implications for the design of mechanisms intended to foster cooperation in social dilemma environments.  相似文献   
24.
伴随智能手机的逐渐普及,手机游戏产业日益成为数字娱乐文化产业中的主力军。由于国内手机游戏用户数量大、年龄低的特点,以及智能手机使手机游戏呈现出游戏载体智能化、游戏软件多样化、厂商利益链条化、政府监管复杂化等新特点,手机游戏产业存在游戏软件安全性、合法性以及游戏内容健康性等社会负面问题。为使手机游戏产业健康发展,制作商应把效益与文化建设相融合;用户提高安全意识,家长转变对游戏的态度,重视但不过分夸大游戏的负面效应;政府制定游戏分级制度、加大对公益类、教育类游戏软件开发的支持、保护手机游戏软件知识产权,争取把手机游戏产业打造成文化产业链中新的“金蛋”。  相似文献   
25.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。  相似文献   
26.
新规则对湖南省第八届大学生运动会武术比赛的影响   总被引:2,自引:0,他引:2  
张一龙 《云梦学刊》2010,31(5):128-130
运用采献资料法,临场统计法和数理统计法对湖南省第八届大学生运动会武术比赛中使用的新规则做了研究,其中动作质量、演练水平和难度得分对最后的成绩影响大相径庭,对金牌分布的影响是显而易见的,通过研究分析,最后提出了相关建议,旨在为湖南省高校武术训练提供理论和实践依据。  相似文献   
27.
儿童文化既构成儿童生存的现实又构成儿童对现实生存的理解、叙述和表达,儿童文化的这一深度图景,在功能属性上显现出儿童文化与儿童生存之间复杂的关联.只有当儿童游戏时,他才是儿童.潜藏在儿童文化中的游戏功能,对儿童的生存理解具有卓越性的意义.儿童文化是一个完整、多样、丰富的儿童世界,在生存理解所实现的秩序化方面,它显现为儿童对自我力量的确证和所属共同体的认同.  相似文献   
28.
Online role-playing games such as World Of Warcraft represent new participatory cultures in which today's students engage every day. They are appealing to players largely because of the social aspects of game play. Some features of massively multiplayer online role-playing games (MMORPGs) can be incorporated into classroom culture to create more dynamic interactions between students and improve both content instruction and civic competence.  相似文献   
29.
Large initial investment in advanced manufacturing systems (AMS) makes it imperative to develop economic justification methods. Once the new system has been properly justified, a critical issue facing the firm is the optimal timing of the installation in an industry. In this paper we use a game-theoretic model by which the optimal timing of the investments in AMSs is analysed. The existence of timing equilibria is demonstrated and simple decision rules of optimal strategy are provided. Economic interpretations of the decision rules are subsequently made clear. Finally, illustrative examples are used to demonstrate the correctness and usefulness of the analysis.  相似文献   
30.
基于小世界网络的重复囚徒困境博弈   总被引:7,自引:0,他引:7  
讨论了SWN(Smallworldnetwork)及其数量特征,就经济过程中的长期交易关系建立了重复囚徒困境博弈的SWN模型。研究了由网络结构参数p的变化而引起的博弈局中人的策略变化倾向以及对网络性能的影响。  相似文献   
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