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81.
谭伟  谭德庆 《管理学报》2011,8(2):306-310
首先对一般双体博弈的策略进行拓展,提出共识纳什均衡的概念,并证明其存在性;根据共识程度的降低提出其他3种拓展形式——近似共识纳什均衡、局部共识纳什均衡和局部近似共识纳什均衡,并举例进行说明;然后,对各种均衡形式下的合作效率进行分析和比较。研究表明,共识纳什均衡的利益分配是基于信息本身——竞争环境的特殊形式,它是具有效率的。其他3种形式均衡的效率低于共识纳什均衡,但仍高于双体博弈纳什均衡。共识纳什均衡和其他3种形式的均衡为参与人组织更具效率的合作提供了渠道和理论解释。  相似文献   
82.
数码游戏既是当今文化产业的重要组成部分,又是艺术理论的重要研究对象。西方学者或将它当成传统艺术的延伸,从叙事学的角度加以阐释;或强调它的特殊性,致力于建构自成一家的游戏学;或采取折衷的做法,试图兼取叙事学和游戏学之所长。从借鉴的角度看,我们必须更新叙事学的观念,以适应数码游戏发展对理论的需要。  相似文献   
83.
“搓麻”现象在我国随处可见,随着这一现象的兴起,很多学者都对此提出了顾虑,认为“麻将风”必须引起政府的高度重视,否则后果将不堪设想。本文以四川省南充市为例,以“搓麻”行为者为研究对象,通过问卷调查方式,并对采集数据利用SPSS15.0进行统计分析,结果发现:(1)“搓麻”行为普遍存在,缘于公民更多地将其定义为一种娱乐方式,将麻将作为消遣时间的一种工具;(2)“搓麻”行为对公民生活的影响并没有某些学者所指出的那般恶劣;(3)绝大部分公民能够理性地在“搓麻”行为与正常生活间做出选择。由此得出结论:“搓麻”行为大众化不是一个性质恶劣的社会问题,不应完全纳入政府治理的范畴。政府对“搓麻”行为的治理,除非民众将“搓麻”行为作为赌博方式,触犯了如“赌博罪”等刑法罪名,否则政府不宜加以干涉。  相似文献   
84.
关于营销管理的一个模型分析   总被引:4,自引:0,他引:4  
本文建立企业内企业主体与营销部门的收益模型,在此模型下,分析选择一个怎样的均衡点,使得企业和营销部门保持一种协调的关系。  相似文献   
85.
论游戏的自足本质   总被引:6,自引:1,他引:5       下载免费PDF全文
手段与目的的关系论是研究生命活动性质的根本方法论。按该方法论可区分出生命活动的三 种基本类型--劳动、消费和游戏。游戏是手段与目的内在统一的即自足的活动。生命体的 游戏,是生命主体以自身活动为内在手段直接达到内在目的的活动,即自足的生存适应活动。  相似文献   
86.
奥运经济:北京的创新与发展   总被引:11,自引:0,他引:11  
北京通过主办2008年奥运会,借势发展奥运经济,在八个方面取得了一系列的成就。这些做法进一步丰富了奥运经济的概念。  相似文献   
87.
Global games of regime change—coordination games of incomplete information in which a status quo is abandoned once a sufficiently large fraction of agents attack it—have been used to study crises phenomena such as currency attacks, bank runs, debt crises, and political change. We extend the static benchmark examined in the literature by allowing agents to take actions in many periods and to learn about the underlying fundamentals over time. We first provide a simple recursive algorithm for the characterization of monotone equilibria. We then show how the interaction of the knowledge that the regime survived past attacks with the arrival of information over time, or with changes in fundamentals, leads to interesting equilibrium properties. First, multiplicity may obtain under the same conditions on exogenous information that guarantee uniqueness in the static benchmark. Second, fundamentals may predict the eventual fate of the regime but not the timing or the number of attacks. Finally, equilibrium dynamics can alternate between phases of tranquility—where no attack is possible—and phases of distress—where a large attack can occur—even without changes in fundamentals.  相似文献   
88.
电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象。解读这一现象,人们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写。历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革。  相似文献   
89.
游戏与口语习得   总被引:1,自引:0,他引:1  
口语交际能力居于听、说、读、写“四会”之首,是最重要的语言技能,应当率先得到发展。本文以认知的观点对课堂环境下的口语习得进行了探讨,提出:只有更人性化的教学方法才是培养学生口语交际能力的最佳途径,这就是游戏的方法。  相似文献   
90.
目前,我国法律对网络游戏虚拟物品未作出明确的权利定性。从本质上看,虚拟物品属于法律规定的财产范畴,符合传统民法上"物"的特性,应被定性为物权的客体,可以通过直接立法和间接立法两种方式来实现对虚拟物品的保护。  相似文献   
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