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81.
Max Boholm 《Risk analysis》2019,39(6):1243-1261
In risk analysis and research, the concept of risk is often understood quantitatively. For example, risk is commonly defined as the probability of an unwanted event or as its probability multiplied by its consequences. This article addresses (1) to what extent and (2) how the noun risk is actually used quantitatively. Uses of the noun risk are analyzed in four linguistic corpora, both Swedish and English (mostly American English). In total, over 16,000 uses of the noun risk are studied in 14 random (n = 500) or complete samples (where n ranges from 173 to 5,144) of, for example, news and magazine articles, fiction, and websites of government agencies. In contrast to the widespread definition of risk as a quantity, a main finding is that the noun risk is mostly used nonquantitatively. Furthermore, when used quantitatively, the quantification is seldom numerical, instead relying on less precise expressions of quantification, such as high risk and increased risk. The relatively low frequency of quantification in a wide range of language material suggests a quantification bias in many areas of risk theory, that is, overestimation of the importance of quantification in defining the concept of risk. The findings are also discussed in relation to fuzzy‐trace theory. Findings of this study confirm, as suggested by fuzzy‐trace theory, that vague representations are prominent in quantification of risk. The application of the terminology of fuzzy‐trace theory for explaining the patterns of language use are discussed.  相似文献   
82.
儿童文学的"游戏精神"主要是指在儿童作品文本中体现出的、通过人物游戏所传递的一种符合儿童心理需求和审美旨趣,并实现儿童内心愿望的精神。周作人认为儿童文学的游戏精神是"幻想精神""愉悦精神"和"自由精神"。儿童文学游戏精神具有快乐性、幻想性和自由性的三性特征"。游戏精神"在儿童文学中作品的主要呈现形式为:通过"顽童""小大人""、反派"等人物形象的塑造凸显游戏精神;通过故事情节蕴涵的笨拙与聪明、嬉笑与吵闹、虚拟与真实凸显游戏精神;通过语言夸张凸显荒诞美、语言颠倒凸显逆向思维、语言突转凸显惊奇,从而凸显游戏精神。游戏精神对于儿童文学作品编创的意义在于:游戏精神是儿童文学的基本属性和内涵所在,新媒介时代儿童文学的发展需要延续游戏精神。因此游戏精神是儿童文学的作品编创的重要依据和准则。  相似文献   
83.
近些年随着电子游戏的发展,游戏艺术的文学性日益突出,尤其是纯情节类RPG游戏,其文学性主要体现在三个方面:情节是游戏文学性和艺术性的主体部分,也是玩家最不能脱离的游戏基因。游戏画面和背景配音起辅助作用。游戏的世界观构成了玩家对待RPG的基本审美态度,是游戏审美的核心元素。  相似文献   
84.
党天正 《唐都学刊》2012,28(5):69-72
连云栈道是古代通行汉中和巴蜀的重要栈道之一,素以恢宏险峻而名驰天下。作为古代的交通要津,它承载着极为厚重的历史文化信息,记录着王朝兴废的更迭嬗变,演绎出一幕幕惊心动魄、可歌可泣的历史活剧,雄杰之士为之折腰,骚人墨客赋咏不绝。或直笔正描,赞叹栈道的奇伟险绝;或托物兴感,展示坎坷不遇的失意情怀;或触景生情,抒发古今变异、世事沧桑、兴亡倏忽的人生感触;或侧写旁点,表现伤时念乱的时代忧患意识,显示出多元的艺术视野。  相似文献   
85.
86.
刘大先 《东方论坛》2012,(4):96-101
斌椿的日记《乘槎笔记》和诗集《海国胜游草》、《天外归帆草》突破了近代史书写的一贯"以西律中"的现代化话语模式。这一方面可以从满族/中国这一本土坐标看待近代中西交流史的这桩公案;另一方面也可以反思体用二元割裂的思考方式。  相似文献   
87.
20世纪20年代的乡土文学作为乡土文学流派的源头,对乡土文学的发展、流变具有重要的启悟意义。对此一时期的乡土文学研究,概念研究、思想主题研究以及艺术美学研究是研究的中心和重点,对后起的乡土文学创作和评论产生了决定性的影响。  相似文献   
88.
《九色鹿》是著名的佛本生故事,其在中土的图文传播有同有异。从传播内容言,二者所关注的人物形象都集中在九色鹿、国王、告密者以及国王夫人身上,但文学的传播内容,总体上较图像传播更丰富些。从传播途径言,图像传播线路较为明确,可归纳为“印度→犍罗陀→中土”,而文学传播似有断层。从传播时间之先后言,图像的叙事传播略早于文学传播,但文学传播持续时间更长,一直持续到宋元以后。无论图、文叙事,都受到了中土固有文化的影响。  相似文献   
89.
“生态整体主义”对文学批评的意义表现在文学批评标准和文学批评理论思维方式这两个方面;是对这两个方面可能存在的“中心论”与“二元论”的超越!只有不预设中心,才能平等对待不同的文学批评对象;只有将线性的、孤立的、有序的思维拓展到整体论的、复杂性的思维,文学批评才可能具有创新意味。  相似文献   
90.
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