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211.
In tandem with the technological advancement of immersive virtual environments, digital games have evolved into complex social worlds where people play collaboratively to achieve individual‐ and group‐oriented goals. The massively multiplayer online games genre has received international attention for the large numbers of users that commit a significant amount of time and effort to online play. Play styles within such game worlds are diverse, but “raiding” is generally considered among gamers and scholars alike to be the most challenging form of collaborative play. Like other forms of social activity, raiding is predicated on players' abilities to successfully coordinate individual lines of action. Yet the vast majority of raiders are not physically copresent during their collaborative efforts. Using Couch's theory of coordinated action as an interpretive frame, we explore the computer‐mediated process of raiding in the massively multiplayer online game World of Warcraft by analyzing ethnographic data and audio/visual recordings of gameplay. Our study expands Couch's theory of coordinated action in two ways. First, we demonstrate how individuals and groups simultaneously engage in multiple forms of coordinated activity (e.g., conflict and cooperation). Second, we reveal two semiotic layers of coordinated action—the “subject‐subject” (i.e., intersubjective) layer that is facilitated through the game's user interface, and the “subject‐object” layer that comprises players' interactions with the user interface itself. Our study thus considers the potential of Couch's theory for the study of computer‐mediated communication and nonhumans in interaction.  相似文献   
212.
The concept of emotion work has been widely applied to the study of service work. Yet its use in understanding the social dynamics of user involvement in public services remains under explored. Drawing on a study of user involvement in mental health service development, I show its utility for understanding this social and political realm. The article discusses findings from a critical discursive and contextual emotional labour perspective, taking into account organizational and institutional factors as well as social structural dimensions of gender and social class. It shows how discourses on emotion, constructed through articulation of personal experiences of service usage both reflected and constructed the ideological and structural positionings of women service users, while emotional discourse — displays of anger in user involvement forums — worked to constitute traditionally male and ideologically masculine elements of the field, as well as the working‐class identities of some participants. These forms of emotion work, and the ways in which they elicited further emotion management from service users and workers alike, are located in relation to the rules of engagement of user involvement and the bureaucratic institutional forms within which this took place. The article concludes that the emotion work of user involvement ultimately helped to reproduce the dominant institutional and social order, including its gender and class dimensions. Implications for policies and practices of user involvement in mental health services are provided.  相似文献   
213.
国内外关于用户创新的研究综述及未来展望   总被引:2,自引:0,他引:2  
用户创新理论与应用是企业创新理论中非常重要的研究领域.国外对于用户创新的研究已经有了基本的理论框架,其中对于创新功能源理论、用户创新的内涵及其作用,以及领先用户的研究,也取得了一些进展,但已有的研究仍需要进一步展开和深化.国内已有的关于用户创新的研究大部分还停留在对于国外相关研究的引入阶段,适合我国企业的用户创新理论和实际应用研究比较缺乏.针对以上研究现状,对用户创新研究的未来进行了展望.  相似文献   
214.
广告拦截软件是一种可以屏蔽网络广告的独立应用软件或者浏览器插件。认定广告拦截行为构成不正当竞争,须界定在网络环境中竞争关系不限于直接竞争关系,在《反不正当竞争法》没有具体规定的情况下,可以援用第二条的一般规定判断拦截行为应当承担竞争法责任。同时结合《反不正当竞争法》要保护的法益,通过对互联网行业发展利益、网络用户合法权益和拦截者的市场竞争利益进行衡量,明晰互联网环境下正当竞争和不正当竞争的边界。  相似文献   
215.
社交性网络账号符合财产的效用性、稀缺性和可控性的基本特征,具备作为财产的正当性,应当被纳入继承法确认的财产范畴。目前网络平台在其用户服务协议中规定社交性网络账号归属于运营商、不得被继承的做法,因排除了用户的主要权利而显失公平,属于格式条款的无效情形,社交性网络账号应归用户所有;而社交网络运营商以隐私保护为由拒绝社交性网络账号继承的做法,其目的在于维护自身利益,而非保护死者隐私。现代民法对于死者隐私的保护,实质上是保护死者近亲属和相关利害关系人的身份利益,所以在社交性网络账号继承与隐私保护之间没有本质冲突。基于对用户意志的尊重,社交性网络账号继承规则的建立应当尊重用户的选择权,可通过注册时的预先设置由用户在生前对账号能否继承、由谁继承及继承内容进行确定。  相似文献   
216.
学科馆员架起大学图书馆与院系间教学科研的桥梁   总被引:83,自引:0,他引:83  
现代信息技术的发展 ,有力地推动着图书馆向自动化、数字化、网络化的方向发展 ,同时 ,也使大学图书馆为用户服务的方式经历着巨大的变革。学科馆员就是由此应运而生的。学科馆员制度体现了现代图书馆的用户服务模式——主动资讯服务。本文介绍了学科馆员的产生、学科馆员在促进图书馆资源利用与建设方面所起的作用以及用户对学科馆员制度的反映 ,并结合国内情况 ,指出要使学科馆员制度能有效地运作 ,还需建立一套相应的管理措施  相似文献   
217.
用户体验设计在网站设计过程中起着重要的指导作用,可以分为感官体验、交互体验、浏览体验等类别,网站设计中影响用户体验的因素主要有品牌、可用性、功能性、内容等.高等职业学院网站是外界了解学院的重要途径,本文结合用户体验设计理论,从认识用户群体及需求、网站版面设计、栏目设计、信息组长和导航等方面分析了高等职业学院网站的设计过程,以期对学院网站的设计提供参考.  相似文献   
218.
网络环境下高校图书馆用户需求调查与分析   总被引:1,自引:0,他引:1  
通过分析高校教师及博硕士生用户对图书馆的需求调查结果,指出了高校图书馆馆藏文献资源建设与图书馆信息服务工作中存在的问题,提出高校图书馆在网络环境下馆藏文献资源建设与图书馆信息服务工作的发展方向是以用户需求为导向,来构建及调整馆藏资源体系与图书馆信息服务体系。  相似文献   
219.
网络技术的发展,特别是最近几年来“互联网+”和大数据的发展,给企业产品营销带来了极大的机遇和挑战。相较于传统的通过简单粗暴的价格战来达到营销目的,一些企业通过对数据的充分利用和挖掘而在商战中获胜。利用数据融合技术从互联网大数据中挖掘用户的行为信息,通过分析消费者的个性化需求,利用 EM聚类算法构建基于模型的协同过滤推荐算法,给消费者推荐可能喜欢的产品,开展个性化主动营销服务;制定相应的个性化产品营销策略,从而提高产品销售的数量及产品推荐的成功率。利用从亚马逊网上书城获取的数据进行实验,验证了综合 EM聚类和用户评分方法具有较好的推荐效果。  相似文献   
220.
加害人不明时的高空抛物致人损害,《侵权责任法》第87条规定由可能加害的建筑物使用人给予补偿。这一制度设计在法理上无法证成其正当性;如果以可能加害的建筑物使用人违反协助查找义务和作证义务,要求其对受害人承担私法上的侵权责任,则是混淆了公法、私法两种不同的法律责任。另外,该条也不符合侵权行为的构成要件。故,《侵权责任法》第87条应该删除,应由刑法和社会法分担该条的救济功能。  相似文献   
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