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21.
通过对维氏后期哲学观基础:"语言-游戏说"和"用法理论"的分析,考察了作为"语言-游戏说"核心概念的规则理论,寻找到了作为语言用法理论的精髓:"不要想,只要看"在维氏后期哲学观中的确立经由;通过维氏"不要想,只要看"与作为现象学基本态度"朝向事情本身"二者关系的着重研究,阐释了"不要想,只要看"思想对"生活世界"人生意义的启示.  相似文献   
22.
巴赫金从中世纪民间狂欢节入手抽象出具有对话性、双重性和超越性的“狂欢式”生活的特征,并进一步在文学分析中提 炼出“狂欢化”的概念。根据他的狂欢理论,游戏的儿童具有狂欢的品格,儿童游戏精神的缺失导源于人类狂欢精神的陨落。 狂欢理论对学前教育的启示:对话性的亲昵应当是师幼关系的应然状态;狂欢的超越性为理解儿童的“反常”行为提供了新视 角;狂欢主体的沉浸式参与启发了教师主体精神的回血路径;“狂欢式”生活的“生活游戏化”本质有助于我们理解“课程游戏 化”和“游戏课程化”两者的包容和统一关系。  相似文献   
23.
运用潜在剖面分析方法探索幼儿园教师游戏观类型及其与幼儿入学准备的关系,并采用中国幼儿园教师游戏观量表和 幼儿入学准备量表对来自福建省城乡不同性质的674 名幼儿园教师进行调查,结果表明:幼儿园教师群体的游戏观可以划分 为:“高游戏支持和高学业关注”型和“高游戏支持和低学业关注”型,其中“高游戏支持和高学业关注”型所占比例较低;与“高 游戏支持和低学业关注”类型相比,“高游戏支持和高学业关注”类型幼儿园教师更有利于促进幼儿的入学准备;个体因素(包 括教师专业、教师学历、教师资格等)对幼儿园教师游戏观剖面类型的预测力不显著。  相似文献   
24.
游戏和关于游戏文化的研究传统深厚。数字媒体技术促进了网络游戏的蓬勃发展,国外关于数字媒体时代的游戏研究已成为专门的研究门类,产生了一大批游戏学家。国外的游戏文化研究大致形成了三种研究范式,即以内容和叙事分析的研究方法探析游戏和社会现实的关系,以理论辨析和案例分析的研究方法理性勾勒现实生活游戏化的若干情况,以调查访谈的研究方法分析游戏玩家的身份认同。借鉴国外游戏学成果,植根中国网络游戏领域,中国的游戏文化研究大有可为。  相似文献   
25.
游戏是主要动物群体本能的生存方式。人类游戏是没有物质目的,以人格平等身份自愿参与,在一定时空内依照一定规则进行的自我满足的互动活动。其本质属性为参与者独立、平等、不以追求物质利益为目的。本文对游戏与人类文明、社会美德、人类多元文化、游戏规则的历史变迁等方面作简要阐述。游戏规则不断抗拒“农业丛林法则”和“工业丛林法则”的干扰。维护游戏规则是创建后工业化时代的生态文明、实现人类命运共同体的时代所赋予我们的重大使命。  相似文献   
26.
21世纪前后,林语堂研究全面启动,开始进入一个新的历史发展阶段。其间,各式各样的研究成果不断涌现,许多研究颇有启发性。但在今林语堂研究中,少年儿童视角一直未得到重视。其实,林语堂有一个独特的少年儿童世界,这既是他自己的,也包括被他形塑的。林语堂还形成独到的少年儿童思想,这在教育、人生观特别是自由、快乐、游戏、梦想中成长的问题等方面最为突出。林语堂的少年儿童文体也值得研究,诸如童言无忌的放逸言说、要言不烦的追问方式、孩子心性的话语表达等都是如此。少年儿童视角之于林语堂并非可有可无,而是具有思想性、价值观、人生意义与文体模式的重要存在,对于中国现当代文学甚至整个中国文学文化也不无启示作用。  相似文献   
27.
维特根斯坦“关系”思想的理论贡献在于,首先他澄清了“概念”与“对象”的区别,结束了“关系之争”中各方关于内、外在性问题的“拉锯战”。其次,在后期的“语言游戏说”中,他对内在关系的讨论又跳出了前期符合论的框架,将内、外在关系统一到生活实践中。维特根斯坦从语言切入,把“内在关系”解释为一种语法关系,其独特内涵在于,内在关系无中介,它产生于实践,并且无个体与共同体之分。可以看到,维特根斯坦“关系”思想的基础就是“语言”和“实践”,揭示出这一点有助于从深层解读维特根斯坦的思想。维特根斯坦从认识论层面展开的“关系”思想与罗素从本体论层面对“关系”的探讨形成互补,在追溯关系哲学的形成与发展时,维特根斯坦的思想不可忽视。  相似文献   
28.
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。  相似文献   
29.
我爱玩具     
李娜 《经理人》2004,(3):110-112
“你喜欢什么样的游戏和玩具?”面对这样问题,电脑后面色苍白的经理人总是一脸错愕,旋而又是满眼的微笑。忘记年龄,忘记眼前工作,回归纯真的快乐,转移负面的影响,生于变动年代的职业人士更需要玩具和游戏。据统计,美国的玩具有百分之四十是为成年人制造的。流行于职场中的游戏和玩具大约分为几类:益智类,健身消闲类,促狭类,奢侈类。之间的界限也不是很明显;在技术上的分法:棋类,游戏类,拼装类,挂件类,收藏类。  相似文献   
30.
玩滑梯是幼儿喜欢的一项游戏,对促进幼儿的身心和谐发展有积极的意义。由于受教师、资源和幼儿自身多种因素的影响,滑梯游戏还存在诸多不足。建议通过更新教师观念,科学定位滑梯游戏;构建滑梯乐园,激发幼儿游戏兴趣;探索滑梯玩法,满足幼儿自由玩耍;拓展滑梯功能,整合多种游戏情境;立足多元观察,优化滑梯游戏指导五大策略,全面提升滑梯游戏的质量,促进幼儿的全面发展。  相似文献   
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