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21.
吸毒成瘾问题是当今中国最严重的社会问题。本文以南京市强制戒毒所、江苏女子劳教所54例传统毒品戒毒、劳教人员的个案访谈资料为依据,从生活方式理论视角,对吸毒人群的现状进行了定性研究、归纳和分析,提出生活方式定型化是吸毒成瘾的社会根源之一的观点。 相似文献
22.
大学生是祖国的未来,是社会发展的栋梁之才,但是在当今信息化时代当中,大学生网络成瘾已经成为当今社会发展过程不可忽视的一个重要问题,只有对这个问题进行理论性的分析,才能解决此种问题,才能让大学生网络成瘾的根源得以根除,才能构建健康的心理环境,引导大学生正确的使用网络和认识网络,以此让大学生的人格更加健全. 相似文献
23.
为探讨大学生手机成瘾倾向的现状,从而为高校手机成瘾干预工作提供理论依据,采用中文《大学生手机成瘾倾向量表》对河南省四所高校542名大学生进行测量,并使用SPSS软件对数据进行分析.结果表明,大学生中存在手机成瘾倾向,专科生和艺术类大学生更容易产生手机成瘾倾向. 相似文献
24.
随着网络的普及,网络成瘾成为独立学院学生中极为关注的心理障碍,如何帮助学生戒除网瘾已成为学校和社会上重点关注的话题。本研究立足认知行为疗法对一位独立学院网络成瘾的男生进行心理辅导,经过6次咨询,网瘾得到了初步的控制,基本达到了预期咨询目标。 相似文献
25.
《现代交际》2020,(2)
采用实验法探讨大学生疲劳和网络成瘾状态对负性情绪和注意力偏向起的作用。利用E-Prime实验程序中的情绪Stroop范式、点探测范式对筛选出的140名大学生被试进行负性情绪和注意力偏向的实验探究。结果:①情绪的Stroop实验中词语类型、网瘾、疲劳主效应均不显著(p>0.05),交互效应也均不显著(p>0.05)。仅仅在词语类型、网瘾和疲劳三个自变量之间的交互效应边缘显著[F(2,135)=3.026,p=0.052)]。②点探测实验中图片类型、探测刺激位置、网络、疲劳变量的主效应和交互效应均不显著(p>0.05)。结论:大学生的疲劳和网络成瘾状态对他们的负性情绪偏向和注意力偏向没有显著影响。 相似文献
26.
在我国网络游戏产业发展迅猛,网民数量持续高速增长,但同时也出现了网游玩家沉迷于网络游戏中而产生心理依赖的成瘾症状.目前对网络成瘾的概念、界定指标和测量工具都存在较大争议,缺乏网络成瘾界定的系统研究.本研究在以往多种量表的基础上,采用事件相关脑电位方法,采用成瘾Stroop实验范式,找到了可以区分网络游戏成瘾者和正常网络使用者的客观电生理指标,验证了这个分类.通过对这群已经被验证了的两组被试的问卷测量,形成了"网络游戏成瘾量表",并依据测量结果,给出了推断被试是否成瘾的总分分界值.然后,采用重测信度方法,验证了量表的稳定性和可靠性.最后,用测量预留的成瘾被试,验证了"网络游戏成瘾量表"的有效性. 相似文献
27.
28.
黄景春 《陕西青年管理干部学院学报》2011,(1):61-65
随着互联网的普及,网络游戏已经成为青少年的主要娱乐方式之一,网络游戏成瘾的青少年更是呈逐年上涨的趋势,给青少年的成长带来了巨大的影响。文章剖析了青少年网络游戏成瘾的原因,提出了解决青少年网络游戏成瘾问题的对策。 相似文献
29.
笔者的服务对象绝大多数是由于网络成瘾导致的问题少年。他们自我防护意识和自我控制能力都相对薄弱,容易被色情信息、暴力游戏等不良网络内容所吸引,过分沉迷网络形成网瘾,不仅影响了自身正常的学习、生活、人际交往,而且给社会带来危害。 相似文献
30.
《国际疾病分类》正式将"游戏成瘾"收录其中,在强调成瘾危害的同时,也认可其作为社会问题医学化的某种待研究领域。实际上,"游戏成瘾"已经构成了现代意义上的"疾病"认知,在与健康传播的缠绕之中既形成了独特的研究范式,也面临着自身困境。立足于此,应从游戏量级、游戏内容、游戏情境及游戏关联等方面进行相关的健康应对,并在健康支出、文本、体验及情感等传播变量中予以规制及改善。同时,以游戏"情商加油站"为个案,探讨健康传播作为一种研究视角,在游戏适应中的严肃化转向及可行性。 相似文献