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981.
在互联网科学技术与新媒体的协同下,人机交互不断促进各种艺术形式的交融,并加速其制作和呈现方式的全面革新。同处于智能时代浪潮之巅的游戏和电影亟需褪去浮华躁动的外壳,转向注重内涵表达和社会责任承担,取代兜售快销式的“官能快感”用户体验。通过对比分析交互语境下的游戏与电影在动画资源设计上的共性,以及在产出模型、行为效果实现上的差异,找到可供彼此优化利用的特性;提出在角色行为动画设计的微观技艺层面的可量化方法,充分发挥二者的共性优势、规避差异劣势,逐步由感知层细节重塑、内涵层深度推敲、价值层广泛重视三重逻辑递进,由浅入深地阐释从表层体验到内涵价值的角色动画设计实现路径。  相似文献   
982.
以原创动画短片《体重秤》为例,主要讨论使用短片《体重秤》的背景和意义,包括主题背景、题材类型、原创设计、传播价值及现实意义,然后讨论动画短片的设计思路,包括创作工具、技术手段、展现形式、视觉风格及创意特色,最后对于创作思路进行反思。研究发现,对于iLve2D动画的制作,不仅要有一个好的构思和剧本,而且还要进行大量的实践操作;灵活掌握各种操作技巧、特别是元件的使用,在实际的操作中遇到的问题都会迎刃而解。  相似文献   
983.
摘要: 高畑勋是日本著名动画人,制作了不少动画电影作品,但他导演的许多大制作影片都不能收回成本。这是因为高畑勋坚持动画作为绘画的一种形式,需要艺术化的线条表现而不是程式化的赛璐珞动画;排斥那种使观众“沉溺”其中的主观视点表现方法,更多使用带有间离性的纵深表现方法;规避时尚的情色、暴力表现,讲述日常、民间的故事。这使其作品带有了淡雅的趣味,呈现出他个人独特的美学。  相似文献   
984.
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