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51.
职业生涯管理系统的设计 总被引:1,自引:0,他引:1
近年来,职业生涯管理作为企业人力资源管理的重要工作越来越受到学者和企业家们的关注,实施职业生涯管理对于企业更好地吸引人才、留住人才和发展人才有着积极的意义。良好的职业生涯管理要从构建合理的组织结构入手,涉及到企业的人员培训、绩效考评、激励机制等方方面面的内容,是实现企业和员工共同发展的重要途径。 相似文献
52.
博弈论视角下的个体道德行为形成过程及其对德育的启示 总被引:1,自引:0,他引:1
教育对象知行不一是我们在德育过程中遇到的难题之一。本文引入博弈论的研究方法,对个体道德行为的形成过程进行量化分析,从理性人的角度说明知行不一现象的主要原因在于没有恰当的教育制度和社会制度与德育所传播的思想道德观念相配合,制度在理性个体道德行为形成过程中起着举足轻重的作用。 相似文献
53.
不完全竞争环境下不对称企业技术创新战略投资 总被引:14,自引:0,他引:14
研究了在不完全竞争环境下,投资成本差异和创新成功所需时间对企业的技术创新战略投资决策的影响,给出了抢先均衡、序贯均衡、同时均衡出现的条件,指出创新成功所需时间和投资成本差异是影响均衡类型的主要原因.在抢先均衡和序贯均衡中,分析了投资成本差异和创新成功所需时间对企业平均投资时间间隔的影响,得到了一些有意义的结论,并给出了经济解释. 相似文献
54.
多个再制造商在同一回收市场中获取废旧产品并进行再制造,他们之间存在回收竞争.每个再制造商回收废旧产品的数量取决于自身付出的回收价格,同时和对手们的回收价格相关.目标是最大化各自的期望利润.本文首先利用优化理论和非合作博弈理论,证明了该博弈作为超模博弈,存在唯一的Nash均衡.然后通过比较发现竞争下的Nash均衡价格高于串谋下的合作均衡价格.最后通过数值仿真探讨了再制造商的数目和再制造成本对博弈的影响. 相似文献
55.
与以往研究关注产业链内部因素不同,对于厂商利用消费者偏好因素的买方抗衡势力形成机理和影响的研究考虑了市场环境因素作用的买方抗衡势力理论研究新视角。将消费者偏好的市场差异建模为同一产品在不同市场中消费者效用差异,基于外部选择博弈和Hotelling博弈的基本原理,构建综合反映上、下游厂商纵向关系和市场内厂商间横向关系的博弈模型。对下游厂商跨市场并购前后均衡结果的变化进行考察,得到下游厂商利用消费者偏好特征形成自身买方抗衡势力的机理以及该行为对厂商本身和竞争对手谈判势力、收益水平和规模带来的影响。研究结果表明,存在消费者偏好差异的市场间厂商并购行为不仅可以提升合并厂商自身买方抗衡势力和收益,也不会对竞争对手造成负面影响,甚至可以提高部分竞争对手的买方抗衡势力、收益和规模,产生与水岸效应相反的结果。同时,对均衡结果进行福利分析,表明下游厂商的并购行为将提高总产业利润,但会降低消费者剩余和社会福利。 相似文献
56.
57.
基于Agent和进化博弈的服务商动态联盟协同管理策略研究 总被引:3,自引:0,他引:3
基于进化博弈理论,实现了用于服务商动态联盟协同管理工作的多智能体模拟系统,并进行模拟数据分析。扩展传统对称静态博弈为含惩罚参数和协同效率参数的离散进化博弈情形,设计一种含历史信息和近邻特征的群体进化学习规则;在Repast基础上,用java编程实现了多加盟企业进化博弈Agent模拟系统并进行分析。结果表明:agent规模数对平均收益影响小,具有不同决策特征的agent的比例分布能改变企业的平均收益,不同协同率、沟通方式和惩罚参数对期望收益有影响。为电子商务和移动商务环境下的动态联盟管理决策提供参考。 相似文献
58.
网络交易平台因向消费者提供商品信息而发展壮大,但学界对其收费机制仍缺乏系统认识。本文通过建立三方博弈模型,分析了网络交易平台、厂商与消费者的市场作用与相互关系。结果表明,因为消费者处理信息的能力有限,所以由网络交易平台为其加工信息并获得盈利。其中,将优先展示席位拍卖给厂商是实现盈利的重要形式,因为展示席位的收费与消费者自行获得商品信息的成本有关,所以网购市场上服装类商品逐渐代替图书类商品。另外,随着消费者愿意网购更昂贵的商品,交易平台与厂商的合作趋于稳定,获得信息成本较高的商品被挤出市场,因此消费者网购中品牌商品逐渐代替个人出售的非品牌商品。 相似文献
59.
工程项目采购供应链中的竞合博弈 总被引:3,自引:3,他引:3
供应商、承包商与业主构成了工程项目采购中的供应链,在长期的工程建设与采购中,业主与承包商具有合作的动机.文章基于演化博弈论的方法,研究了工程采购中业主与承包商合作的演化方向及影响因素,研究表明:在非契约条件下,双方合作的概率与合作的超额收益呈正向关系,与合作成本及背叛收益呈反向关系,而为合作超额收益制定合理的分配系数是双方持续合作的必要条件;在签订了联盟合同后,背叛将受到惩罚,此时双方演化的结果将是均选择合作策略. 相似文献
60.
在我国网络游戏产业发展迅猛,网民数量持续高速增长,但同时也出现了网游玩家沉迷于网络游戏中而产生心理依赖的成瘾症状.目前对网络成瘾的概念、界定指标和测量工具都存在较大争议,缺乏网络成瘾界定的系统研究.本研究在以往多种量表的基础上,采用事件相关脑电位方法,采用成瘾Stroop实验范式,找到了可以区分网络游戏成瘾者和正常网络使用者的客观电生理指标,验证了这个分类.通过对这群已经被验证了的两组被试的问卷测量,形成了"网络游戏成瘾量表",并依据测量结果,给出了推断被试是否成瘾的总分分界值.然后,采用重测信度方法,验证了量表的稳定性和可靠性.最后,用测量预留的成瘾被试,验证了"网络游戏成瘾量表"的有效性. 相似文献