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132.
同质婚是指夫妻双方社会人口特征比较相似的婚姻,是社会阶层固化程度的一个反映。使用2013年"社会发展与社会建设"全国抽样调查数据,考察不同社会群体选择教育同质婚、职业阶层同质婚和户口同质婚的影响因素。结果发现,位居教育层级两端的被访者更可能选择教育同质婚;位居职业阶层底端的被访者更可能选择职业阶层同质婚;受教育水平越高的被访者,越可能选择非农户口同质婚;女性比男性更倾向于选择非农户口同质婚。总体而言,婚配模式的选择既体现出了个人偏好与个人理性,同时亦受个人所处社会结构位置的约束。 相似文献
133.
律诗定型后,基于对律诗弊病及古、律诗区别的清醒认识,盛、中唐有些诗人在重古轻律思想的驱使下,借鉴古诗的创作精神改造律诗,出现了"以古为律"的创作倾向.独孤及、元稹、白居易和<文镜秘府论>对此都有理论表述;杜甫天宝后期的律诗继承了汉魏古诗的传统,是唐人所说的"以古之比兴就今之声律";宋以后诗论家多从创作技法探讨"以古为律",这与唐人多从创作精神来谈有所不同. 相似文献
134.
对工程车辆中液力变矩器与发动机匹配的原则、评价指标和评价方法进行了分析研究,并结合工程车辆中使用工况比较复杂的装载机,进行了液力变矩器与发动机匹配评价的实例分析. 相似文献
135.
为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 相似文献
136.
流通数据与读者阅读倾向实证研究 总被引:4,自引:0,他引:4
伍玉伟 《广州大学学报(社会科学版)》2009,8(8):68-70
文章对广州大学图书馆2007年各类图书流通数据进行统计分析,旨在了解该校读者的阅读倾向,并在此基础上提出了改进图书馆读者工作的建议:即丰富和优化馆藏,加强重点学科馆藏建设,重视读者需求的调查,提高读者获取信息的能力,正确引导读者阅读等。 相似文献
137.
"模拟血缘关系"的属性使日本人极易形成集团的集合及等级观。其在军队的表现形式为:内部虐待盛行与为"家庭成员"复仇的现象并存。饱受虐待的士兵在异国他乡往往对外族人表现出加倍的暴虐;"家族国家"的民族主义具有种族主义的色彩,因而日本士兵普遍对中国人持歧视和鄙夷的心态;以神话、绝对化、家长化为特征的天皇体制使中间权力相对化,这使得日本各级军官及士兵在战场上常常表现出异常的"主动性"。在上述"制度安排"的综合作用下,在经历了上海血战后,当南京守军拒绝不战而降时,南京暴行也就在所难免。 相似文献
138.
139.
140.
从虚拟生存与现实生存的关系看网瘾问题 总被引:2,自引:0,他引:2
文章从理解虚拟生存与现实生存的关系入手探讨网瘾形成的原因,认为网瘾是主体评价机制片面转向虚拟生存的结果.是主体自我确认倾向于虚拟生存而最终脱离现实生存的结果.是主体混乱现实生存与虚拟生存的目的性与工具性关系的结果.界定和戒除网瘾的关键是正确处理和协调虚拟生存与现实生存的关系. 相似文献