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网络游戏中的女性形象探析 总被引:1,自引:0,他引:1
网络游戏中女性角色的大量涌现并非意味着女性地位的提高。网络游戏中的女性角色无论是外观造型还是在游戏中实际扮演的角色都与我们所希望的女性自觉背道而驰,她们基本上都是男性臆想中的女性形象,是商业促销中的一种手段和符号。 相似文献
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少数民族传统文化艺术在区域旅游中是推动区域经济发展、区域致富的有力因素,在作为旅游资源来促进地区发展的同时,民族传统文化艺术也会发生转变,诸如文化转型、商品化等现象。在这种双重境地中,必须有一个双赢的措施,保证民族传统文化艺术得到“原生态”保护,并以此促进区域旅游的可持续发展。 相似文献
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给出了一种有别于当前各种教科书对极限内容编排思路的教学思路,即在教学中用点列的极限将各种形式的极限概念统一起来处理。首先,分5个层次让学生深刻理解数列极限:对极限概念的直觉感性的认识;对直觉感性认识的数学描述;对直觉感性认识的进一步加深;把学生的直觉感性认识上升到理性认识;对上述理性认识的进一步提升。其次,利用第5层次将数列极限看成点列极限的结论,用点列极限来处理函数极限的各种形式。 相似文献
4.
汪代明 《西南民族大学学报(人文社会科学版)》2005,26(12):356-359
电子游戏艺术是指在计算机或计算机网络上实现的,具有交互性、开放性、虚拟现实特征的超媒体艺术形态。除了具有叙事功能、负载情感体验、具有充分交互性的角色扮演类、策略类、养成类等电子游戏外,电子游戏艺术还包括网络文学、数码电影、数码电视、数码动画、3DS、数码音乐、数码戏剧、数码舞蹈等。电子游戏艺术的特征是交互性、开放性、虚拟现实等。 相似文献
5.
汪代明 《西南民族大学学报(人文社会科学版)》2004,25(12):495-497
电子游戏借助高科技,在商业利益的驱使下,来势凶猛,但其负面因素对青少年的戗害触目惊心,对社会 文化的影响广泛而深远。挖掘电子游戏的艺术本性和潜能,引导电子游戏走上艺术之路,可以将其负面影响降低 到最小程度,同时建立起良好互动的艺术生态环境,促进信息时代的艺术健康发展,共铸辉煌。席勒的游戏艺术理 论,是我们挖掘电子游戏的艺术潜能的理论基础之一。 相似文献
6.
汪代明 《西南民族大学学报(人文社会科学版)》2003,24(12):473-477
电子游戏是艺术的一种形式并已形成庞大的文化产业 ,具有浓厚的意识形态性。全球化语境中 ,它在彰显中华文明底蕴 ,抑制高科技时代日益膨胀的技术理性 ,提高国民素质等方面具有非常重要的地位和作用。基于此 ,本文针对中国游戏的现状及对策提出了自己的见解。 相似文献
7.
浅析学分制在高校美术素质教育中的重要作用 总被引:1,自引:0,他引:1
高校教育是培养复合型人才的重要环节。如何在艺术教育中有效的实施素质教育 ,这是当前深化高校美术教育改革的关键。本文试图从高校实行学分制管理的角度 ,浅议学分制在高校美术素质教育中的重要作用和必要性。 相似文献
8.
虚拟论的游戏理论:从斯宾塞到谷鲁斯和弗洛伊德 总被引:2,自引:0,他引:2
斯宾塞、谷鲁斯和弗洛伊德的游戏论是最有代表性的虚拟论游戏理论。斯宾塞的游戏论可概括为剩余精力发泄论和模仿论游戏是生物体在谋生之外的闲暇时间里在剩余精力的推动下发生的对于谋生活动的模仿活动。谷鲁斯的游戏论可概括为本能论和虚拟论游戏是由生物本能所驱动并作为生物本能的虚拟性表现的生命活动。弗洛伊德的游戏论可概括为愿望满足论和想象论游戏是人借助想象来满足自身愿望的虚拟活动。由于视角不当和视野不宽,虚拟论的游戏论并没有真正抓住游戏的本质;因而,尽管各种虚拟论的游戏论对于特定范围内的游戏都具有一定合理性,但总的说来,它们的适用范围与合理性都是有限的。 相似文献
9.
汪代明 《三峡大学学报(人文社会科学版)》2004,26(3):31-34
时间有客观与主观之分。时间向主观转化从根本上讲就意味着时间具有了美学维度。悬置"现在"、"未来",时间碎片化,客观时间与心理时间重合,强化时间刻度等,是电子游戏艺术常采用的时间策略,也是电子游戏艺术性的根本表征之一。 相似文献
10.
“博巴森根”属于叙事性锅庄,其独特的宏大叙事和表演形式在嘉绒藏族锅庄中独树一帜,极具特色,具有较高的研究价值.“博巴森根”队形多样有序,音乐曲调简洁明了,吟唱歌词慷慨激昂,充满了爱国主义和英雄主义内涵.舞蹈沿袭了嘉绒藏族传统锅庄的风格特点,在嘉绒藏族舞蹈的“含、摆、曲、颤、顺、开”等身体动律的基础上创新发展,形成了独特的舞蹈韵味. 相似文献