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1.
文化创意产业实现利润目标的关键是赢利模式的恰当选择和合理运用。通过对美国、英国文化创意产业发展状况的调查分析,并结合我国文化创意的产业现状,提出了文化创意产业赢利模式的选择原则。认为文化创意产业在选择赢利模式时应把握消费者需求至上原则,并注意文化内容的原创性,大力拓展和发展文化创意产业销售渠道。赢利模式在运用中的关键是与当地资源、经济、社会和组织环境融合,重要的是必须进一步提升执行力。  相似文献   
2.
信息技术的发展带来了人际交流方式的极大变革,社交媒体平台凭借软件特性、服务特性与网络特性成为互联网时代不可替代的交流工具。CNNIC数据显示,2020年中国即时通讯软件用户规模达9.81亿。虽然用户规模庞大,但社交媒体平台的竞争依然十分激烈。美国著名战略管理学家迈克尔波特指出,欲在竞争中成为行业的佼佼者,差异化战略是三种基本战略之一。  相似文献   
3.
当下网络游戏行为成为青少年学生群体主流行为,为深入了解电子游戏对青少年的影响,课题组在全国范围内组织针对青少年学生和学生家长的问卷调查。考察青少年中作为基准组的非电子游戏玩家群体(占比35.7%)的族群特征、在校特征与家庭因素,研究发现:1.来自中小城市中低收入家庭的女生有更高比例成为非电子游戏玩家;2.学业成绩与游戏行为之间并非简单的线性负相关关系,成绩优秀的女生非游戏玩家的比例较低;3.师生关系与非游戏玩家比例存在正向相关,控制成绩变量后,师生关系越差,非游戏玩家学生比例越低;4.非游戏玩家同辈朋友数量相对较少,在与朋友的互动模式上存在"紧密小群体"和"松散伙伴关系"两种理想类型;5.非游戏玩家青少年的家庭在社会分层中处于不利地位,在家庭收入、生活水平自评、父母职业、家庭文化资本、家庭居住状况等指标上均表现出劣势;6.家庭生活水平与家长对网络游戏的看法间存在正向相关。非游戏玩家的家长对电子游戏呈现出一种全盘否定态度;7.亲子关系方面,非游戏玩家的家庭带有明显的传统父权家长制色彩,家庭内部亲子互动频率低。  相似文献   
4.
在国内,问卷法运用于社会调查之中已经是非常普遍的现象,而且在研究设计和假设、概念分解、指标的操作化等方面的水平都有了很大程度的提高,但是,人们对问卷的题型归纳不够,问卷的题型单一,存在一定的局限性。本文尝试着对题型做一简单的归纳,认为应包括十一大类,其中某些题型又分为若干小类,并力图阐释每一种题型的适用范围。  相似文献   
5.
本文通过对调查材料的分析,揭示了现代化过程中,国有企业组织转型的状况、实现程度和存在的问题。表明了虽然改革已经数年,但企业组织的传统特征仍然很强,因此,现有的改革措施是不彻底的,并提出若不进行更广泛彻底的体制改革,企业组织自身是不可能取得转型的良好效果的。  相似文献   
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