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1.
本文以新媒体沟通在企业内部主导地位的逐步形成为背景,对新媒体沟通形态与团队冲突强度、沟通满意度的关系进行研究。研究结论表明:沟通形态对于智力型任务中的团队冲突有显著影响,CMC沟通形态的团队冲突显著高于FTF;而沟通形态对于团队沟通满意度也有影响,CMC沟通形态的沟通满意度显著低于FTF,其中CMC沟通形态的媒体满意度显著低于FTF,而对于过程满意度两种沟通形态并无差异;团队冲突强度与媒体满意度呈负相关,冲突强度与过程满意度以及沟通满意度无显著关系。  相似文献   
2.
姜进章  谢晶  王方群 《理论界》2007,17(1):222-223
知识是经济增长最重要的资源,而知识重建则是将知识转化为创新成果的重要方式。企业的活动。就是以知识为原材料,以知识重建为方式,以创新为成果的过程。本文剖析了知识重建在企业创新活动中的地位和作用,力争从不同的视角阐释企业创新活动。  相似文献   
3.
解析媒体融合现象   总被引:1,自引:0,他引:1  
姜进章  谢晶  王方群 《理论界》2006,(12):214-215
在信息技术的推动下,当今的媒体在走向融合,各种媒体都互相渗透,互相借鉴,互相影响。每一种新媒体在容纳前一种媒体的同时,也被其他媒体所吸纳,媒体间的边界日益模糊。本文试图从技术、载体和运营三个角度分析媒体融合现象,从理论上解析媒体融合现象。  相似文献   
4.
第一次世界大战后,帝国主义与被压迫民族之间矛盾激化,殖民地附属国中出现了大规模的民族解放运动。共产国际通过政治上的指导和物质上的援助,极大地推动了这些国家中的革命运动。在中国,从五四运动开始,民族民主运动不断高涨,直到形成大革命的高潮,都与共产国际的帮助指导有密切的关系。但是,共产国际对于中国革命运动的发生发展、成功与失败,究竟有多大影  相似文献   
5.
要谈如何把<中国高等学校学术文摘·历史卷>办好这个问题,也许首先要对这份刊物有一个定位.我觉得可以定位在中国留美史学会办的、在美国出版的<中国历史评论>(Chinese Historic Review)和M. E. Sharpe 出版的选汉文历史论文翻译成英文的<中国历史译丛>(Chinese Studies in History)之间.  相似文献   
6.
在传统中国史书中,男人永远都是主角,女人只能是配角.在西方国家中,女性主义学术和性别研究已经产生了很大的影响,并在很大程度上刷新了西方人对历史和政治的理解,中国的女性主义学术则刚刚兴起.对中国的历史和政治而言,女性主义能够进行哪些新鲜、甚至是颠覆性的解读呢?  相似文献   
7.
姜进 《江苏统计》2002,(9):19-20
服务业在国民经济中的地位随着社会经济的发展而不断提升,但对服务业的统计工作却相对薄弱,建立规范完善的服务业统计制度势在必行,作者结合盐城的实际情况,提出了一些个人的设想。  相似文献   
8.
谭嗣同是一位富于传奇色彩的近代风云人物,也是一个富于宗教气质的思想家。他的《仁学》创构了一个独特的哲学体系,其中,以他的伦理思想最具特色。本文将谭嗣同的伦理思想置于东西方人本主义发展的坐标系中进行考察,以研究其在中国思想史中的地位和作用。  相似文献   
9.
断裂与延续:1950年代上海的文化改造   总被引:2,自引:0,他引:2  
姜进 《社会科学》2005,(6):95-103
有关上世纪50年代社会文化的研究最近成为国内外近现代史研究中的一个新热点。本文通过50年代上海大众文化领域的社会主义改造来追溯国家建立新文化体制的过程,并指出,新体制虽然带有很深的社会主义政治、经济和意识形态的烙印,但在体制化、专业化和国民建设等几个重要方面延续了20世纪30~40年代以来上海都市文化现代化的进程。  相似文献   
10.
王睿  姜进章 《中州学刊》2022,(2):143-150
虚拟现实使媒介间的边界变得模糊,VR电影和VR游戏因特征相似而让人产生了边界会逐渐消失的疑虑。但从VR的发展现状与趋势来看,在许多层面二者的边界依然明确存在。从视觉层面看,VR电影和VR游戏的相似性来源于交互性沉浸影像产生的奇观感受,当奇观消退后二者视觉画面的最终功能与目的存在差异。电影倾向于叙事和审美,游戏则更偏爱替换现实的参与式体验,这是二者的视觉边界所在。从表达层面看,VR电影仍具有语言性和平行于叙事空间的表意空间;在VR游戏中语言性却是可有可无的,其空间表达相比电影较为单一、客观,更强调玩家的直观感知。从本体层面看,VR电影在外部物质现实和内在精神现实方面,都更为贴近“世界原貌”的“真实”,对精神的呈现更深地指向意义的升华;VR游戏的本质是关于规则与交互结果的虚拟空间体验,原动力是玩家在赛伯空间中的官能性狂欢。  相似文献   
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