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胡鹏林 《同济大学学报(社会科学版)》2021,(3):65-72
电子游戏产业的发展已经经历了街机时代、主机时代、端游时代、手游时代等四个阶段,云游戏时代是正在崛起的新时代.云游戏是由游戏公司的平台战略和电子游戏的商业渗透所推动的.从技术逻辑来说,5G、云计算和流媒体是底层技术;从运营机制来讲,成本转移、会员制和云游戏产业链形成了云游戏产业运营机制.云游戏通过其独特的路径,迅速实现游... 相似文献
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以电子游戏为代表的大众文化产品,是晚近能源人文研究关注的重要文本对象之一。通过算法和沉浸式体验,电子游戏革新了传统大众文化产品的信息传播、接收模式,是当代社会一个非常重要的调节公共关系、意义协商、战略沟通的场所。通过程序修辞的分析框架,对两款以加拿大西部阿尔伯塔省油砂产业为主题的游戏的分析表明,两款游戏传达出了明确的殖民主义、新自由主义的立场。尽管在游戏叙事层面展现出了一定的环保主义倾向,但其程序修辞仍以当代资本主义核心意识形态为内核。嵌入特定意识形态的电子游戏可以通过大众文化的全球商业网络形成全球性传播,为特定的议程服务。中国应重视和加强对电子游戏产业的监管、引导与投入,增强中国电子游戏产业的软实力。 相似文献
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耿英华 《四川理工学院学报(社会科学版)》2009,24(2):89-93
目前我国电子游戏业所面临的问题是,市场上充斥着大量模式单一、缺乏内涵的作品,在看似繁荣的游戏事业表象下,隐藏着巨大的发展危机。这一危机带来的不良后果使大批的青少年沉迷于虚幻的网络世界而不能自拔,并且严重阻碍了电子游戏事业自身的发展。对待这些问题,既不能简单的围追堵截,也不能置之不管任由其恶化.而应该以长远的眼光重新去审视这一现象的根本问题所在,寻找有效可行的解决办法。针对某些游戏从业者所持有的错误观点,试图从电子游戏美学角度去诠释制约电子游戏发展的几点观念上的问题。 相似文献
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为了解4-6岁幼儿电子游戏卷入度与游戏得分的关系,对随机选取的20名4-6岁的幼儿在选用的电子游戏中的行为表现及游戏得分进行了观察研究。结果发现: (1)电子游戏卷入度的正性维度得分(M=37.750)高于负性维度得分(M=23.600);(2)游戏得分从高到低的项目为:保卫萝卜(M=3.200)>水果消消乐(M=2.400)>俄罗斯方块(M=1.400);(3)电子游戏卷入度负性因子与游戏得分的交互作用明显,F(6,14)=14.368,P<0.005。结论:(1)益智电子游戏可以较好促进4-6岁幼儿产生喜悦、注意、鼓励、努力等积极情绪;(2)游戏规则和操作越简单,越容易成功的益智游戏,更容易吸引4-6岁幼儿;(3)场景多变性、任务挑战难度越大的益智游戏,具有双刃剑的效应,虽然可以引起4-6岁幼儿参与游戏的兴趣,但是也容易给他们带来消极的情感体验。 相似文献
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针对民族文化元素在电子游戏视觉艺术设计中的应用问题,在分析电子游戏视觉文本的基本构成元素基础上,研究了电子游戏视觉艺术设计中的民族文化元素应用转化途径。这不仅有助于为电子游戏设计师汲取民间赋色体系的精华和丰富设计创意提供理论指导,而且对电子游戏的民族化发展以及民族文化的保护和传承都具有现实意义。 相似文献
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正喜欢上网逛论坛、爱好QQ聊天的人一定不会对这只熊猫陌生:它有点可爱也有点搞怪,时常一副无厘头的表情,它就是"nonopanda"。它的创作者林宁是个普通的大男孩,自称"林无知"。"因为刚接触互联网的时候,觉得自己什么都不懂,应该谦逊些,所以就有了‘无知'这个网名。在设计‘nonopanda'时,因为‘no'有‘不知道'的含义,‘nono'读起来挺顺口,又和我的网名同义,就选择了这个名字。" 相似文献
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后现代语境下的历史消费--电子游戏历史题材的精神审视 总被引:1,自引:0,他引:1
电子游戏对历史题材的采用是一个意味深长的现象.解读这一现象,我们可以更真切地把握到电子游戏的后现代特征,它的消费意识形态隐性控制和历史精神改写.历史的碎片在电子游戏中已然转化为消费的对象,对人类精神传承而言是一场根本变革. 相似文献
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在幼儿园,有一些孩子,或是由遗传因素,或是由环境因素等导致“落后”。但是每个孩子都有发展的可能。本文将以个案为研究途径,采用叙事观察法和访谈法,描述一个沉迷于电子游戏的5岁大班幼儿的一些发展障碍。然后观察教师对幼儿正向的态度与行为对其语言、情感等的积极影响,最终有所改变的过程。 相似文献