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1.
从屏幕视角梳理影视人类学史,可以建构影视人类学1.0版、2.0版和3.0版的三分模型。最初的电子音像屏幕是电影院银幕,影视人类学作品是在那上面呈现的,这是学术史第一阶段,即影视人类学1.0版,始于20世纪50年代。学术史第二阶段,即影视人类学2.0版,始于70年代,从那时起,电视屏幕逐渐普及,并催生了专业影视人类学教学和研究机构。立足现在以展望未来,学术史第三阶段即影视人类学3.0版的特征,应该是手机屏幕作为成果呈现载体。影视人类学2.0版和3.0版之间,存在着一个基于电脑的DV阶段,从1995年持续至今。DV阶段可以视为阈限期,它既包含过去的因素,也包含未来的因素。  相似文献   
2.
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。  相似文献   
3.
4.
5.
2015年3月23日,浙江大学管理学院知识产权管理研究所成立仪式暨高校科研院所知识产权管理国际研讨会在浙江大学成功举行。本次活动由浙江大学管理学院和浙江大学创新管理与持续竞争力研究国家哲学社会科学创新基地联合主办。来自日本东京大学、瑞典哥德堡大学等世界一流高校的专家学者,荷兰飞利浦、华为技术有限公司、阿里巴巴集团、浙江吉利控  相似文献   
6.
7.
8.
20世纪以来,面对残存于汉语典籍中的神话"碎片",许多学者致力于中国上古神话体系的重建,其中尤具代表性的是茅盾的人类学方法:从当时盛行的"人类心智共通说"出发,导出世界神话普同的结论;归纳其他民族神话的情节结构,进而"还原"中国上古神话体系。从学术反思的立场看,茅盾上述方法有一定局限,它与其说解决了中国神话难题,不如说缓解了当时知识界的焦虑。  相似文献   
9.
<正>本刊讯2014年11月30日至12月1日,由东南大学、江苏省哲学社会科学界联合会主办,东南大学社科处、东南大学海外教育学院承办,China&World Economy杂志社合办的"全球化中的教育、经济与文化融合国际研讨会"在东南大学举行。东南大学党委书记郭广银、江苏省社科联党组书记刘  相似文献   
10.
李依楠 《现代交际》2015,(2):101-102
通过文献资料法、唯物辩证逻辑法对体育大国与体育强国的内涵进行深入探究,运用唯物辩证法的质量互变规律对"从体育大国向体育强国迈进"的过程进行深入分析,得出体育大国是一个量度的概念,体现了在竞技体育中夺取锦标数量上的多;体育强国的是一个质的概念,一方面它体现了竞技体育中在夺取锦标数量多的基础上质量的高,另一方面也体现出在竞技体育之外全民健身领域中国民体质素养的强盛。"从体育大国向体育强国迈进",这是历史发展的必然趋势,但这种迈进需要一步一步来,按阶段性特点组织实施我国体育战略的逐步改革。  相似文献   
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