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1.
甄桂春 《长春工程学院学报(社会科学版)》2021,22(3):64-67
宁波作为一个历史悠久的港口城市,有着长久的海上丝绸之路历史和丰富的海丝文化,而对于宁波的海丝文化进行的系统研究和梳理还有待加强,对宁波海丝文化的对外宣传更要重视,意欲对宁波海丝文化的英汉双语资料进行系统梳理,并建设平行语料库,且对该语料库的应用价值加以分析. 相似文献
2.
3.
4.
党的十九届六中全会通过《中共中央关于党的百年奋斗重大成就和历史经验的决议》,这是中共历史上的第三个“历史决议”。这个“历史决议”坚持用发展与辩证的观点看历史,坚持从特定历史条件出发分析问题,尊重历史发展整体性和连贯性,注重分析历史联系,揭示其内在规律。这对于中共党史研究有很重要的指导作用。党史研究者不仅要以“决议”的基本结论为指导思想,更要遵循其分析与总结历史问题的原则与方法。 相似文献
5.
《辽东学院学报(社会科学版)》2021,(1):107-113
路易丝·文奇的著作全面地阐述了从奥维德时代到19世纪初那耳客索斯形象的多重意义,重点分析了神话故事的原型意义及相关联的三个母题:影像母题、错觉(或幻觉)母题和认知母题。认为自12世纪该主题即被确立,此后几个世纪里影像和错觉(或幻觉)母题得到强化。那耳客索斯形象是骄傲的傻瓜,他被虚假的快乐和表象所欺骗,而认知母题几乎被忽略。14世纪的新阐释,那耳客索斯则成为善于遗忘的男人; 15世纪则成为关注美的物质形态的男人; 17世纪强调这一形象的情色和感性元素; 18世纪讨论了两种自恋的区别,一种指向自我认知和对人性的认识,另一种是导致贫乏无知。该著还提出了关于"历史"主题的概念,以及关于题材史作为文学研究方法价值的问题。但该著并未揭示"那耳客索斯"母题的本质。 相似文献
6.
姜宇辉 《上海大学学报(社会科学版)》2021,39(3):90-102
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。 相似文献
7.
20世纪90年代中后期,韩国电影、电视剧、歌曲等全面进入中国并产生极大影响。吉林省拥有朝鲜族人数较多,因此"韩流"对于吉林省的影响较之其他省份更为直接、深远。省会长春市更是"韩流"受众主体大学生的主要集聚地,"韩流"文化已经对这一群体在思想、生活、行为等方面产生影响。本文着重探讨"韩流"在长春市大学生中流行的现状及外在形成条件和内在驱动原因,用调研数据、采访实况阐述"韩流"对长春市大学生的积极影响和消极影响,分析长春市各高校针对这一现状采取的应对策略。 相似文献
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