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1.
2.
路易丝·文奇的著作全面地阐述了从奥维德时代到19世纪初那耳客索斯形象的多重意义,重点分析了神话故事的原型意义及相关联的三个母题:影像母题、错觉(或幻觉)母题和认知母题。认为自12世纪该主题即被确立,此后几个世纪里影像和错觉(或幻觉)母题得到强化。那耳客索斯形象是骄傲的傻瓜,他被虚假的快乐和表象所欺骗,而认知母题几乎被忽略。14世纪的新阐释,那耳客索斯则成为善于遗忘的男人; 15世纪则成为关注美的物质形态的男人; 17世纪强调这一形象的情色和感性元素; 18世纪讨论了两种自恋的区别,一种指向自我认知和对人性的认识,另一种是导致贫乏无知。该著还提出了关于"历史"主题的概念,以及关于题材史作为文学研究方法价值的问题。但该著并未揭示"那耳客索斯"母题的本质。  相似文献   
3.
与传统儒学反对武力和战争的态度有异,王阳明及其后学中的用兵者愈发强调兵将的重要性。其军事实践的最大特点是从工夫论的角度融摄兵学。孟子所言“不动心”与“养气”等不仅是文士的修身工夫,亦是兵将必备的心理品质。危险的兵事处境成为一个特殊的修身场域,提升了阳明等人的为学进境。阳明学人的用兵实践是阳明学“事上磨练”之工夫论旨趣的一个生动呈现,既彰显出儒学工夫论的实地用功的特质,又是对传统兵学的拓展。  相似文献   
4.
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。  相似文献   
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7.
作为一门独立的学科,妇女学(Woman’s Study)最早诞生于20世纪60年代的美国高校。加州圣地亚哥大学于1970年建立了全美第一个妇女学系,这在世界范围内也是第一个妇女学系。社会性别作为一种分析范畴,与妇女学的诞生、发展是一致的。二者都是在20世纪60年代的女权主义运动中诞生的。学者们将社会性别作为一种分析工具引入社会学、人类学、历史学、文学等各个学术领域,并由此对整个人文社会科学领域  相似文献   
8.
张琦 《生存》2020,(14):0210-0210
我国自改革开放以来,在市场经济浪潮的影响下,社会环境发生了天翻地覆的变化。社会交往环境受到多种文化价值观念冲击,生活节奏和信息传递瞬息万变,眼花缭乱,对青少年造成了严重的心理影响,这让身心正处在成熟阶段的中职学生而言带来更多的心理负担。基于此,本文主要对中职生学困问题与心理健康关系进行了综合的分析,以供参考。  相似文献   
9.
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   
10.
网络时代的影游改编对想象力的美学变革、理论重构产生了巨大的影响,这类富有成效的跨媒体生产实践丰富了想象力的理论建构。影游改编的媒介转码与互媒性的文本架构、渐进机制与角色扮演的互动叙事以及受众参与的身份编码与社区认同,促使网生代受众在个体身份编码、重新部落化的同时,建构独属于人类共同体的审美意识形态,预示了跨媒体想象力时代的到来,对于电影与游戏产业的深化发展与融合、创作类型与生态的丰富完善具有重要的意义。  相似文献   
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