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1.
目前,网络游戏在高校中带来的负面影响已导致网游行业的发展开始受到社会舆论的质疑,实际上网游引起的社会问题不仅是网游本身的问题,而是一个综合了家庭、高校、社会等因素的社会问题,本文根据目前国内网游市场发展的现状、存在的问题,提出不同的见解,以期重新定位网络游戏,使网游在适应社会道德的前提下和谐发展。  相似文献   
2.
动漫人才培养模式刍论   总被引:3,自引:0,他引:3  
我国目前已经出现了波澜不惊的动漫产业潮,但该产业的人才问题已成为制约其健康发展的瓶颈,用何种方式输送该产业发展急需的人才资源,已成为动漫产业发展中亟须解决的迫切问题。简而言之,漫画人才的培养,宜实行“漫画基础人才 项目创造引导”的模式。网游人才和动画人才的培养则可以采用社会类和院校类两种培养机制。  相似文献   
3.
网络游戏已经成为青少年的一种普遍娱乐方式,而网络新闻在公众对网游青少年玩家的认识过程中起着重要作用,它们经常从不同角度来报道并放大具有典型意义的网游青少年玩家个案,以此建构网游青少年玩家的形象并引导人们对该群体的印象存储。通过对11年来人民网与新浪网中相关报道的内容分析,发现网络新闻对网游青少年玩家媒介形象构建时出现偏差,形成对网游青少年玩家污名化形象建构的影响。  相似文献   
4.
<正>在一款游戏成功的同时,周边产品能带来更多的利润。玩一款游戏时,用一个以游戏角色为蓝本设计的鼠标,穿戴着印有其图案的T恤和手表,喝着以这款游戏命名的饮料,摆几个游戏人物小公仔,让生活中每个角落都有它的身影,游戏者会觉得更具  相似文献   
5.
《国际公关》2012,(2):69-71
2011年伊始,各网游巨头动作频频,为抢占市场份额各出奇招,可谓刀光剑影,各显神通。完美.腾讯,蛊大.网易,畅游等综合实力较强的网游企业表现抢眼,一些后起的网游企业也各自发力,纷纷推出或准备推出网游作品。  相似文献   
6.
在中国原创网游在国际市场的影响力不断增长之际,原创网游的翻译却一直未能引起网游开发企业的足够重视,成为影响与制约这些原创网游的商业价值和文化内涵的不利因素。本文欲从语言变异入手,剖析和探究这种网络语言在语音、词汇、语义和句法四个方面的语言变异现象,提出语言变异的英译原则和策略,以期为中国原创网游的英译实践带来一些有益的启示。  相似文献   
7.
日前,重庆市未成年劳动教养人员管理所的一个数据经媒体公开后,引起不小轰动:该未教所里的未成年劳教或收容教养人员中,有80%曾沉迷网络游戏。  相似文献   
8.
日益风靡的网络游戏促发了电影对其进行“再媒介化”的创作,由此诞生了一批“网游电影”,《头号玩家》和《失控玩家》即其中的两部代表性影片。与之前的电影对单一物理现实的呈现不同,这两部影片转向了对科技仿真现实与物理现实的共时思考和同时表现,其中内含着“网游电影”之“一个银幕、两种现实、三重世界”的结构关系,亦显示出“网游电影”与传统电影在叙事、主题、意识形态之间的关联及差异。此外,“网游电影”在吸收游戏元素的同时,又受到了电影艺术的规约和再编码。  相似文献   
9.
“3年前,我是一名网瘾青年,青少年社工来我家找到我时,我三句话离不开网络,打魔兽、梦幻西游、劲舞团、卡丁车……反正,什么热门我玩什么,我自己也不知道我为什么要去玩网游,只是我不知道,不玩网游,我还能做什么?  相似文献   
10.
《现代妇女》2010,(10):5-5
两名90后情侣分手,用网游装备做补偿。昨日,湖南来武汉的打工妹小芳(化名)说,与男友分手后,得到一批游戏装备,这些装备虚拟价值“百万元”。  相似文献   
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