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1.
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。  相似文献   
2.
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   
3.
网络时代的影游改编对想象力的美学变革、理论重构产生了巨大的影响,这类富有成效的跨媒体生产实践丰富了想象力的理论建构。影游改编的媒介转码与互媒性的文本架构、渐进机制与角色扮演的互动叙事以及受众参与的身份编码与社区认同,促使网生代受众在个体身份编码、重新部落化的同时,建构独属于人类共同体的审美意识形态,预示了跨媒体想象力时代的到来,对于电影与游戏产业的深化发展与融合、创作类型与生态的丰富完善具有重要的意义。  相似文献   
4.
《精神现象学》的第三章涉及到一个重要问题,即由意识到自我意识的过渡问题,这是黑格尔的绝对观念论为克服康德自我意识的个别性使之成为客观的精神所迈出的决定性的一步。知性围绕着它的对象"力"所经历的辩证经验是有限性意识向着无限的第一步跳跃,当无限成为意识的对象时,意识将成为自我意识。但这只是自我意识的起点。黑格尔的自我是无限,一切实在性都包含在其中,因此它有待将自身展开为客观的精神。  相似文献   
5.
科学认识具有猜测性。承认这种猜测性的存在不但不必然给科学的威望和发展引来危害,反而可能因科学观上独断主义的破产而鼓舞更多的人为科学的进步做出贡献。本文在总结科学史、心理学及科学哲学研究成果的基础上,肯定了猜测在科学认识中的存在及其地位与作用;指出并论述了科学认识猜测性存在的两个基本形式:以对有限事物的认识,指谓判断着无限事物的内容;以对建构对象的认识,指谓判断着非建构对象的内容。  相似文献   
6.
子凡 《社区》2005,(8):12-13
在北京,有这样一群年轻人,他们当中有这样一个不成文的规定:无论工作多忙,每个月至少抽出一个周末,集体参加义工活动。他们把自己的组织命名为“爱心社”。爱心社成立一年多来,组织了多次活动:如到北京市顺义区接纳服刑人员子女的“儿童村”,送去学费、学习用品,和孩子们交流、做游戏,到敬老院帮助行动不便的老人到室外活动,陪他们聊聊天。然而在进入2005年之后,爱心社组织的几次面向社区的义工活动,都遭受了不同程度的挫折。  相似文献   
7.
《现代交际》2007,(8):19-19
由于沉溺于网络暴力游戏,一群不到20岁的年轻人半年就在河南境内的二十多个县市作案六十多起。  相似文献   
8.
★跳房子PK玩拼图★ 一根烧过的松枝,在凹凸的黄土地上划几道横竖的格子,一脚提起,单脚跳跃,沿格子踢一块碎石,  相似文献   
9.
粮食是人类的最基本需求,代表着最基本的人权。这是人类生存的底线,不应成为金钱等市场力量任意游戏的场所。石油危机,或有抑制人类过度消耗能源的正面效应,但粮食危机则发生于人类生存的底线上,在这种底线上玩金钱游戏,是一种有违人类基本良知的游戏,是一种过于危险的游戏  相似文献   
10.
对于大众传媒作为世界的丰富内涵的阐释,则是传媒批判理论始终如一的目标。具体来说,最初是对于大众传媒作为文化世界的发现;继而,是对于大众传媒作为权力世界的发现;然后,是对于大众传媒作为文本世界的发现;最后,是对于大众传媒作为游戏世界的发现,它意味着文化世界、权力世界、文本世界的消解,也意味着全新的传媒世界的即将莅临。  相似文献   
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