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1.
2.
索绪尔是瑞士的著名语言学家,欧洲符号学派的创始人。他的符号学理论主要关注的是符号自身和各个符号之间的关系。语言符号单位不是一个事物,也不是一个名称,而是一个概念和音像,是一个两面化的心理统一体。符号可以分为肖像性关系和任意性关系两种。符号之间的关系呈水平的序列关系和垂直的联想关系。这种水平关系和垂直关系共同构成了符号的两个基本轴向。伴随着这两个轴向而组织起来的符号就产生了"序列"和"类群"。  相似文献   
3.
基于对符号学理论的把握,对设计中符号的运用进行分析与探讨。设计中符号一般具有可识、通适、限制和特殊的特点。同时,设计手法中的符号使用也可分为象征、相关、相似等三种形式。总之,对符号学的研究有助于设计师在处理人、作品与环境之间关系的同时较好地完成设计过程。  相似文献   
4.
《墨经》名学探讨了名之界说、名实关系、名的分类、正名原则以及名之谬误,其中包含深刻的指称论、语义、语用和语境等符号学思想。从现代符号学观点重新审视这些思想,有重要的学术和应用价值。  相似文献   
5.
产品设计的符号学解构   总被引:4,自引:0,他引:4  
设计具有复杂性,它既不是科学也不是艺术。用符号学的方法来解析设计,产品设计的实质就是以实用功能为核心的文化价值传达,同时也包括审美功能;设计的目的是将造型语言所包含的文化价值如实地传达给消费者;为此,造型设计必须符合其符号学规则,包括语构学规则、语义学规则和语用学规则,规则的复杂性决定设计的复杂性,所以,对这些规则的研究是产品设计体系的基础。  相似文献   
6.
刘培文 《天府新论》2024,(2):142-149
从文化符号学的角度看,所有电子游戏都是基于简单元语法规则下的复杂系统。玩家作为系统中的后来者和外来者,通过媒介的延伸在电子游戏中同时作为主演、观众与剪辑师而存在,其身份权力的切换与玩家的目的性和电子游戏的类型相关。剧情内容只是电子游戏的工具,玩家可能会为了通关跳过剧情,规则才设立了电子游戏的底层逻辑语法,区分了不同的游戏类型。在不同规则的类型游戏中,玩家被赋予不同程度的身份和权力,这就是电子游戏与影视、文学作品本质上的不同。新技术的支持使电子游戏系统拥有了纵向的记忆性和横向的关联性,走进系统内的玩家们创造了近似真实的社会生态,构建了由无数个“可能世界”交织而成的元宇宙。由此,电子游戏成了新技术条件下的“新复调小说”:众多变量经由同样作为变量的玩家之手生成出来,大大增强了电子游戏的意义潜能和不可预测性。  相似文献   
7.
商标命名实际上是一种符号化讯递过程.符号化是由商标名称的标记功能所决定的,而讯递过程则体现出商标名称的广告功能.符号学的翻译原则是"意义相符,功能相似".这一翻译原则对商标词的翻译具有重要的指导意义.  相似文献   
8.
本文运用社会符号学理论中的翻译标准"意义相符,功能相似"来评析《红楼梦》的杨译本。杨宪益夫妇竭尽全力试图将原著的言内意义译出,也的确留下了不少佳例,但两种语言不同的特点和巨大的差异,此在很多情况下,实在难以找到恰当的英文来表达出原著的言内意义。  相似文献   
9.
视觉传达设计的本质是对信息进行有效的传播。信息传播不仅与符号塑造效果有关,还与很多其他因素有着密不可分的联系。视觉符号的形式编排及其呈现媒介都是展现视觉符号的语境,良好的语境塑造可以直接帮助接收者准确接收并理解目标信息。文章通过对视觉海报设计作品的案例分析,采用意图定点的方法,让接收者更便捷地接收到发出者的意图意义。利用语境的预设安排来编排视觉符号,从而达到设计者所谋求的信息传播的目的,进一步提升视觉符号理想的信息传播效能。  相似文献   
10.
具有百年历史的传播学研究在当代遇到了相当多的理论瓶颈,甚至被某些学者称之为传播学范式的危机。如何化解这种范式危机便成为传播学界孜孜以求的话题。某种程度上,正在成为“显学”的符号学恰恰能够提供这种化解危机的理论资源,符号学作为人文科学的“公分母”,本质上是一门“意义之学”,具体到传播而言,关注的是传播文本的意义建构,而非表象的传播效果。将符号学用于传播研究,能够从深层次揭示传播现象背后的原因。这样的背景下,传播符号学呼之欲出,传播符号学作为一门学科便具有了学理上的合法性与正当性。  相似文献   
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