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1.
鲍江 《上海大学学报(社会科学版)》2021,38(6):33-42
从屏幕视角梳理影视人类学史,可以建构影视人类学1.0版、2.0版和3.0版的三分模型。最初的电子音像屏幕是电影院银幕,影视人类学作品是在那上面呈现的,这是学术史第一阶段,即影视人类学1.0版,始于20世纪50年代。学术史第二阶段,即影视人类学2.0版,始于70年代,从那时起,电视屏幕逐渐普及,并催生了专业影视人类学教学和研究机构。立足现在以展望未来,学术史第三阶段即影视人类学3.0版的特征,应该是手机屏幕作为成果呈现载体。影视人类学2.0版和3.0版之间,存在着一个基于电脑的DV阶段,从1995年持续至今。DV阶段可以视为阈限期,它既包含过去的因素,也包含未来的因素。 相似文献
2.
文章利用2016年中国劳动力动态调查(CLDS)数据探讨了外出务工经历对农民创业的影响.实证分析表明,外出务工经历显著提高了农民创业概率1.67%.使用工具变量法和倾向得分匹配法对内生性进行弱化后,上述结果仍旧稳健.并且发现异质性外出务工经历中,企业务工经历对创业行为并无显著影响,而自由工作、个体工商户等非企业工作经历则显著提升了农民创业概率,这为不同类型的外出务工经历对创业的影响提供了新的经验证据,打开了外出务工经历的"黑匣子".对外出务工影响创业的机制进一步探讨发现,外出务工经历会通过社会资本、物质资本和人力资本三个渠道提高农户创业概率,而创业动机并非其影响机制.同时,文章发现,互联网使用在一定程度上与外出务工具有类似的功能,对外出务工经历存在一定的替代效应.最后,文章研究表明外出务工经历对本地创业具有显著影响,而对外地创业的影响则不显著;相较于雇主创业,外出务工经历对自雇创业具有显著的正向影响. 相似文献
3.
4.
苏永前 《兰州大学学报(社会科学版)》2015,43(1):55-60
20世纪以来,面对残存于汉语典籍中的神话"碎片",许多学者致力于中国上古神话体系的重建,其中尤具代表性的是茅盾的人类学方法:从当时盛行的"人类心智共通说"出发,导出世界神话普同的结论;归纳其他民族神话的情节结构,进而"还原"中国上古神话体系。从学术反思的立场看,茅盾上述方法有一定局限,它与其说解决了中国神话难题,不如说缓解了当时知识界的焦虑。 相似文献
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