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1.
在当今日趋游戏化的世界之中,游戏与生命之间的关系也日益紧密,甚至难解难分。从积极的方面看,这为我们经由游戏的视角来反思生活与社会提供了良好的契机。但从消极的方面来说,这也为哲学的反思提出了严肃乃至严峻的问题,即如何通过游戏之中的反思来说服、引导玩家挣脱游戏装置的操控。在这个方面,福柯中后期所提出的真理游戏的概念具有深刻启示。他一方面展现出从权力向治理的转化,进而揭示出治理之中的两个要点,即引导灵魂及自我和他者的关系。另一方面,他又将真理游戏细分为从政治游戏向哲学游戏的转化,而在这个过程之中,说服力成为一个关键的要点。如何像苏格拉底那般进行哲学式的真理说服,而并非仅仅臣服于智者式的信念说服,也就成为引导未来电子游戏走向哲学游戏的一个重要线索。  相似文献   
2.
对网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   
3.
网络时代的影游改编对想象力的美学变革、理论重构产生了巨大的影响,这类富有成效的跨媒体生产实践丰富了想象力的理论建构。影游改编的媒介转码与互媒性的文本架构、渐进机制与角色扮演的互动叙事以及受众参与的身份编码与社区认同,促使网生代受众在个体身份编码、重新部落化的同时,建构独属于人类共同体的审美意识形态,预示了跨媒体想象力时代的到来,对于电影与游戏产业的深化发展与融合、创作类型与生态的丰富完善具有重要的意义。  相似文献   
4.
西伊里安"民族自决"问题,源于荷兰与印度尼西亚围绕西伊里安地区主权的领土争端。作为荷兰的盟友和印尼的友邦,美国政府的立场成为决定争端结果的关键。美国是"民族自决"原则的倡导者,但冷战时期其"反共利益"与"民族自决"原则在争端中出现错位,而同盟关系、东南亚冷战局势,以及第三世界反殖民运动等因素的交织,加重了美国外交选择的复杂性。在维持了十余年的中立政策后,美国政府决定牺牲西伊里安土著居民自由选择政治命运的权利,以维护自身在印尼的利益。美国政府在"西伊里安争端"中的决策过程和政策演变表明,其推崇的"民族自决"在冷战环境下已演变为灵活运用的外交工具,而非追求的外交目标和原则。  相似文献   
5.
<正>虽然在中国正史的记录中,汉代外交家张骞正式开通丝绸之路的事迹被誉为"凿空"[1](《大宛列传》,P3169),但是,从新石器时代陶器器型和纹饰的特点已经可以看到早期中西文化交流的相关迹象。小麦、家马和制车技术的由来,有自西而东的线索。一些古希腊雕塑和陶器彩绘人像所着衣服柔细轻薄,因而有人推测公元前5世纪中国丝绸已经为希腊上层社会所喜好。  相似文献   
6.
子凡 《社区》2005,(8):12-13
在北京,有这样一群年轻人,他们当中有这样一个不成文的规定:无论工作多忙,每个月至少抽出一个周末,集体参加义工活动。他们把自己的组织命名为“爱心社”。爱心社成立一年多来,组织了多次活动:如到北京市顺义区接纳服刑人员子女的“儿童村”,送去学费、学习用品,和孩子们交流、做游戏,到敬老院帮助行动不便的老人到室外活动,陪他们聊聊天。然而在进入2005年之后,爱心社组织的几次面向社区的义工活动,都遭受了不同程度的挫折。  相似文献   
7.
个体性生命焦虑是西汉赋家比较浓郁的生命意识。它较集中地体现于骚体赋和拟骚赋中。可以说,西汉赋家继承先秦时代的人文精神,并结合新时代对士人话语自由及人格自由的限制与剥夺,将屈原的楚骚精神进一步发扬光大,对后世文学关注生命具有深远影响。  相似文献   
8.
《现代交际》2007,(8):19-19
由于沉溺于网络暴力游戏,一群不到20岁的年轻人半年就在河南境内的二十多个县市作案六十多起。  相似文献   
9.
★跳房子PK玩拼图★ 一根烧过的松枝,在凹凸的黄土地上划几道横竖的格子,一脚提起,单脚跳跃,沿格子踢一块碎石,  相似文献   
10.
对于大众传媒作为世界的丰富内涵的阐释,则是传媒批判理论始终如一的目标。具体来说,最初是对于大众传媒作为文化世界的发现;继而,是对于大众传媒作为权力世界的发现;然后,是对于大众传媒作为文本世界的发现;最后,是对于大众传媒作为游戏世界的发现,它意味着文化世界、权力世界、文本世界的消解,也意味着全新的传媒世界的即将莅临。  相似文献   
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