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1.
网络游戏行为影响因素的分析,是学界关注的一个重要议题。从社会互动、团队合作、角色扮演、交易行为、虚拟暴力等维度,梳理和介绍了国内外学界网络游戏行为影响因素的研究进展。视野开阔、跨学科分析、建构总体性解释架构等,是现有网络游戏行为影响因素研究的重要特点。而偏向于用客观变量解释网络游戏行为,忽略对除人格、动机以外的主观变量的分析,则是网络游戏行为影响因素研究中的主要不足。  相似文献   
2.
网络经济在经历了二十一世纪初的低谷之后,现在又开始走向复苏。就中国和亚太地区的情况而言,网络游戏在这次网络经济复苏中可谓扮演了极其重要的角色。大放异彩的网络游戏2003年堪称是网络游戏大放异彩的一年,迅速发展的网络游戏在中国甚至整个东南亚都创造了新的网络经济神话。由新闻出版总署和国际数据公司(IDC)共同承办的《2003中国游戏产业报告》显  相似文献   
3.
网络游戏艺术论   总被引:1,自引:0,他引:1  
本文则试图在对网络游戏进行分类界定的基础上,从人的自由的本质与游戏的暗合、后现代社会审美文化与游戏精神、网络游戏外在的美学因素等几个方面论述真正的网络游戏作为一种艺术的可能性。  相似文献   
4.
当前中国主题公园的发展面临诸多问题和重重困境,其中最为关键的问题是因缺乏鲜明特性和缺乏主题的再创造性而吸引不到足够的游客。主题公园可以利用网络游戏拥有的众多游戏迷,利用网络游戏的系列性、延展性,通过一定的合作机制,达到增加游客,不断创新主题,从而实现稳定发展的目的。  相似文献   
5.
曹琦 《学术交流》2005,(4):57-59
法律是一种行为规则,有合理完善的法律法规为背景,一个产业才能够快速健康的发展。虽然网络游戏财产尚属于新的领域,但随着我国法律人士不断的深入研究,许多模糊不清的问题将会日趋明朗化,相关理论也将会更加成熟。网络游戏领域的财产权问题已经成为一个亟须讨论的法律问题。  相似文献   
6.
伴随着中国互联网成长来的除了网民,还有大量的网络游戏厂商。根据公司盈利需要和用户多样化需求,各个网站纷纷推出了收费服务项目。这便带来了一个问题——  相似文献   
7.
齐新华 《经理人》2008,(4):86-89
据中国互联网协会发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。其产业规模是电影产业的两倍多。而巨人网络超过九城,以14%的市场份额位列第三。  相似文献   
8.
游戏和关于游戏文化的研究传统深厚。数字媒体技术促进了网络游戏的蓬勃发展,国外关于数字媒体时代的游戏研究已成为专门的研究门类,产生了一大批游戏学家。国外的游戏文化研究大致形成了三种研究范式,即以内容和叙事分析的研究方法探析游戏和社会现实的关系,以理论辨析和案例分析的研究方法理性勾勒现实生活游戏化的若干情况,以调查访谈的研究方法分析游戏玩家的身份认同。借鉴国外游戏学成果,植根中国网络游戏领域,中国的游戏文化研究大有可为。  相似文献   
9.
网络游戏作为一种文化的载体,可以在作品中体现民族文化所蕴涵的哲学意识、道德观念和艺术见解。传统的民族文化所包涵的民族精神,不仅凝结了过去,还可以滋生未来。尤其是其中所包涵的中华民族特有的优秀精神品质,对于整个民族的发展,乃至于国家的进步,都是不能排斥的。我们应该把网络游戏与传统的经典民族文化相融合,凸显本土的文化优势,在游戏设计中,充分应用传统视觉元素,既注重风格的创新和视觉体验的丰富多彩,又注重对传统文化的整合与重构,使游戏作品具有深厚的文化底蕴,传统文化得以传承和发展,让游戏设计能够永葆生命力。  相似文献   
10.
目前,网络游戏在高校中带来的负面影响已导致网游行业的发展开始受到社会舆论的质疑,实际上网游引起的社会问题不仅是网游本身的问题,而是一个综合了家庭、高校、社会等因素的社会问题,本文根据目前国内网游市场发展的现状、存在的问题,提出不同的见解,以期重新定位网络游戏,使网游在适应社会道德的前提下和谐发展。  相似文献   
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