基于智能终端普及背景下高中生的非智力因素影响分析——以参与动漫游戏群体为例 |
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摘 要: | 文章研究智能终端普及背景下动漫游戏对高中生非智力因素影响的表现,为教师游戏化教学提供中学生身心发展情况的理论数据。文章基于非智力因素维度编制问卷,通过调研显示,动漫游戏对中学生非智力因素的影响与借鉴为:一、成就动机中的自我实现,动漫游戏能有效拓宽中学生的社会认知,增强社交动力和能力;二、完成娱乐动机到学习动机的转化,提高学习兴趣和效率;三、教师利用游戏辅助教学,使学习任务具象,抚慰学生学习焦虑情绪。
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