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相似文献
 共查询到20条相似文献,搜索用时 140 毫秒
1.
增强现实技术在教育领域的应用广受关注,其与教育游戏的结合改变了数字化学习环境。户外和室内增强现实类教育游戏运用扩增内容体验层,为学习者提供学习材料、创设学习情境、激发学习兴趣,其高参与性、协作性与便捷性使之在教育游戏的制作与出版中有着广阔的应用空间。  相似文献   

2.
游戏是儿童生活的重要组成部分,是儿童学习的主要方式。民间游戏是游戏的重要表现形式,对其教育价值的研究具有重大意义。民间游戏的教育价值主要体现在对儿童身心完满发展的促进作用方面,具体表现为民间游戏在儿童生理发展、认知发展、社会性发展、情感发展及个性发展五个方面的教育价值。不足之处体现在:有关民间游戏的理论基础不足;民间游戏对儿童精神层面影响的研究略有欠缺;民间游戏在实证研究中缺乏普适性的论证及在实际运用方面未得到有效体现。  相似文献   

3.
数字游戏化学习是整合数字化学习和游戏化学习形成的一种新型学习方式.数字游戏化学习构建有仿真化、游戏性的学习环境,有用且易用的学习操作系统,采用多元化反馈方式评价学习效果.数字游戏化学习应用于第二语言教育有助于提高词汇教学的效率,促进学生的口语交际能力和读写能力发展,对学生的跨文化认知能力和良好个性品质的培养也有积极的促进作用.未来研究应当完善数字游戏化学习的监控机制,研发更易于推广的游戏学习软件.另外,评价机制更好地融入数字游戏化学习的研究也有待加强.  相似文献   

4.
利津游戏环境创设具有善用自然资源、创设生态游戏环境,巧用废旧材料、创设创意游戏环境,妙用现代资源、创设挑战游戏环境等鲜明特点,具体表现在设计游戏主题、体现幼儿特有学习方式,科学组织游戏、合理安排幼儿一日活动,创建游戏生态,回归幼儿园教育本义,研发自制玩具,有效支持幼儿健康发展等方面,对于有效预防和纠正我国幼儿园教育“小学化”现象,引领广大幼儿园教育工作者研究游戏、支持幼儿发展,让幼儿获得有质量的学前教育具有现实意义。在学习借鉴利津游戏的同时,还需进一步思考并明晰集体游戏与自主游戏、游戏与课程之间的关系问题,进而因地制宜地创设支持幼儿发展的游戏环境并努力提高游戏质量,使幼儿园真正成为幼儿健康成长乐园。  相似文献   

5.
与我国游戏改革方向相左,西方国家近年来更多地开始强调成人参与并指导幼儿游戏,“游戏本位学习”(play-based learning)理念应运而生。它所传达的是将游戏作为幼儿学习途径、载体,但又不破坏游戏自主性的一种学习理念和方式,肯定游戏对于儿童的价值,但同时强调儿童的游戏不能仅靠自己探索,更须借助与成人的社会互动而获得发展,教师指导应在儿童自主的方向上,在最近发展区内进行。基于“游戏本位学习”理念,结合自然观察法,指出我国目前自主游戏指导中存在游戏和学习“两极论”、淡化教师在游戏中的作用、局限游戏对幼儿发展的价值等问题,以期“游戏本位学习”理念对目前我国游戏改革从“高控式”极端走向“放任式”极端提供些许现实指导建议。  相似文献   

6.
游戏活动是幼儿园的基本教育活动,它渗透在幼儿的一日活动中。幼儿在游戏中学习,在游戏中生活,在游戏中成 长。幼儿园游戏活动通过促进幼儿的社会化,促进幼儿的经验再造,促进幼儿的探究能力的发展;保障幼儿在游戏中的主体地 位,保障幼儿游戏的质量的三促进两保障,创设良好的游戏环境,追随幼儿游戏的脚步,做真游戏,做有质量的游戏,达成从游 戏中生成出来的学习促进幼儿身心发展的目标。  相似文献   

7.
教师对幼儿的自主性游戏进行有针对性、合时宜地观察记录与指导,能有效地支持幼儿在各个领域的学习与发展。本研究采用行动研究法与文本分析法,通过分析幼儿园教师的自主性游戏观察记录,发现教师原有的游戏指导时机更多地体现在维持秩序上,游戏指导方法基本为语言指导法,教师较多的替幼儿解决游戏中的问题。在开展有针对性的游戏观摩、研讨、学习后,教师的游戏指导时机转向游戏材料投放、游戏情节和水平等游戏自身因素,游戏指导方法有所增加,教师倾向于更多地引导幼儿自己解决游戏中的问题。  相似文献   

8.
激励机制能够激发学习者学习的主动性和积极性,对教育应用的游戏化教学设计有很深刻的影响.目前,教育市场的移动学习应用普遍青睐使用游戏化设计中的积分激励机制来引导学习,但在调查分析国内外游戏化学习激励机制的文献时,发现少有研究细化到积分激励机制.采用分层抽样的方法,选取50款移动学习应用,并筛选得到23种具有积分激励机制的应用,分析总结出价值型、 经验型以及混合型三种积分模式,并对每种模式下的典型案例进行详细分析.进一步讨论了积分激励体系的四大设计原则:及时协调反馈机制、 整合内外动机、 展现积分意义及获取现实性、 不违背伦理道德.最后,阐述了积分激励机制设计中的常见误区,以期对教育游戏的设计实践者和研究该方面内容的专家学者有所助益.  相似文献   

9.
通过对知识学习系统与学习的动力体制的介绍,分析了在校学生的学习动力因素,以及青少年的游戏心理对学习的影响。如何使游戏心理对青少年的学习有所帮助,笔者提出利用教育游戏作为学校教育的辅助手段的建议。  相似文献   

10.
探讨如何将语料库和教育游戏(DGBL)运用到大学英语词汇教学中的问题。具体阐述了基于语料库和教育游戏的词汇教学模式的构建。实践证明,该模式的运用增强了学生的学习兴趣,有效提高了学生的词汇水平,改变了其学习观念,培养了学生的自主学习能力。  相似文献   

11.
运用顾客价值理论和顾客价值测量模型、从体验经济和网络游戏玩家的消费心理的角度,对中国网络游戏顾客价值构成要素进行了探测。通过对文献资料的搜集、整理和对游戏玩家的深度访谈,形成17个网络游戏顾客价值基本元素,并通过对300个样本问卷调查结果的统计分析,归纳提炼出中国网络游戏顾客价值四大构成要素:即自我价值实现、交往互动、角色发展和休闲娱乐,其中每个要素又包含若干个可解释变量。本研究结论对网络游戏商家建立以提高玩家体验价值为目的和满足玩家感知价值为核心的网络游戏营销体系具有一定价值。  相似文献   

12.
民间游戏具有重要的文化传承作用和教育价值,是一种独特的课程资源。由于幼儿园对民间游戏的认识不够深入、没有建立整合实施方式的运行机制、对改编游戏的积极性不够、对自身角色定位不明确,当前幼儿园开发利用民间游戏时存在内容选择不够丰富、实施方式分散、改编力度不够、材料制作过于成人化等问题。为改善这一现状,幼儿园应该挖掘各种民间游戏资源、综合利用多种活动整合民间游戏、根据课程目标对民间游戏进行适当改编、让幼儿积极参与民间游戏材料制作,以更好地实现民间游戏的价值。  相似文献   

13.
冯小刚的新片《天下无贼》有一个特点就是具有很强的“游戏性”,片中故事情节以反向合情合理的游戏思维方式来设置。整个故事分成九个场景,每一场中行为者的功能以及各行为者之间的关系,警察与贼、贼与贼之间的游戏,以及游戏背后的意义可从叙事学的角度进行分析并突显出来。  相似文献   

14.
目前来看,我国关于游戏与幼儿园课程整合的研究已取得了一定成果,研究现状分析如下:论文数量呈逐年波动增长趋势;研究主题主要集中在幼儿园课程与游戏的关系研究,游戏与幼儿园课程整合的价值研究以及游戏与幼儿园课程整合的应用研究三个方面。总体来看,目前关于游戏与幼儿园课程整合的实践研究较多,但大多都是以定性研究为主,定量分析不足。  相似文献   

15.
对由供方博弈、求方博弈和供求博弈三部分组成的人才供求博弈理论的探讨,可以帮助高校正确选择人才的招募途径。深入认识内部招募和外部招募的手段和优点,继而通过外部招募与就地取材的巧妙结合,则可以在满足高校用人需求的前提下,实现高校“低成本、高效益”的良性发展目标。  相似文献   

16.
时间有客观与主观之分。时间向主观转化从根本上讲就意味着时间具有了美学维度。悬置"现在"、"未来",时间碎片化,客观时间与心理时间重合,强化时间刻度等,是电子游戏艺术常采用的时间策略,也是电子游戏艺术性的根本表征之一。  相似文献   

17.
青少年“网游”背后的隐忧与应对   总被引:1,自引:0,他引:1  
随着网络的日益普及与网络游戏的发展,不少青少年成为网络游戏用户。网络游戏导致一部分青少年网络成瘾,并对他们的世界观、婚恋观、价值观等产生了不良影响。政府部门、生产商、运营商、学校和家庭及青少年应联合起来,积极采取措施,尽量降低网络游戏对青少年的负面影响,促进青少年的成长和进步。  相似文献   

18.
实物期权博弈投资战略分析的理论及应用研究   总被引:2,自引:0,他引:2  
在借鉴国内外相关研究成果的基础上,将实物期权和博弈论相结合,提出了以实物期权、博弈论和传统资本预算理论为基础的期权博弈投资战略分析的理论框架,总结出期权博弈投资战略分析的主要工具有基于不确定条件下的动态最优化理论,主要是确定最优投资时机的最优停止理论;在竞争环境下确定均衡战略的时机博弈理论,指出最优停止、时机博弈、随机分析等是期权博弈投资战略分析的基本工具。最后提出了实物期权和期权博弈投资战略分析的应用思路和步骤。  相似文献   

19.
为了考察网络社交游戏行业发展现状以及发展趋势,从社交网络服务网站提供的网络社交游戏服务在国内外的发展现状入手,从技术与文化的层面进行讨论,总结了网络社交游戏行业现状及存在问题,并重点从技术、产品及运营理念三方面分析了网络社交游戏未来的发展趋势。  相似文献   

20.
"语言游戏说"是维特根斯坦后期哲学的核心和基础。语言在使用中才有意义,词语的意义就是它的用法。表征是连接语言和意义的认知纽带。"语言游戏说"中的语境依赖、生活体验、规则遵守和家族相似等观点反映出人类探寻语言认知路径的一些取向特点。基于认知视阈阐释维特根斯坦的"语言游戏说",从而能够更好地解释语言在现实中的运行方式。  相似文献   

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